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9th - 12th Grade
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kamilly victoria
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1.
FLASHCARD QUESTION
Front
O que é um NPC (Non Playable Character)
Back
É qualquer personagem dentro de um jogo que não é controlado pelo jogador, mas sim pelo próprio jogo.
2.
FLASHCARD QUESTION
Front
Como saber se o jogador entende rapidamente as ações disponíveis?
Back
Você sabe que o jogador entendeu rapidamente as ações quando:
Ele descobre sozinho ≥ 80% das mecânicas básicas.
Ele não erra repetidamente por falta de informação.
O visual do level guia suas escolhas.
O feedback confirma o que ele fez.
Jogadores diferentes chegam às mesmas conclusões.
3.
FLASHCARD QUESTION
Front
O que faz um NPC?
Back
Depende do jogo, mas geralmente:
Entrega missões (como em RPGs);
Fornece diálogos e informações;
Vende itens (mercadores, lojistas);
Cria ambientação (pessoas andando pelas cidades);
Atua como inimigo controlado pela IA.
4.
FLASHCARD QUESTION
Front
Como definir a curva de dificuldade correta para o jogador?
Back
A curva de dificuldade correta é definida assim:
1- Ensine → Deixe praticar → Teste.
2- Aumente a dificuldade gradualmente.
3- Introduza mecânicas aos poucos.
4- Combine antigas com novas.
5- Use checkpoints com inteligência.
6- Observe jogadores reais.
7- Ajuste a dificuldade para acompanhar a evolução natural do jogador.
5.
FLASHCARD QUESTION
Front
A fase respeita o tempo médio esperado da gameplay?
Back
Saber se a fase respeita o tempo médio esperado da gameplay significa verificar se ela dura o tempo ideal para o ritmo do jogo, nem longa demais, nem curta demais.
A fase deve manter o jogador engajado, sem trechos vazios ou arrastados, e sem terminar rápido demais.
O tempo de conclusão deve ser coerente com o estilo do jogo e parecido com o das outras fases, garantindo ritmo, fluidez e equilíbrio.
6.
FLASHCARD QUESTION
Front
Como garantir que o jogador perceba facilmente a função de um NPC sem depender de tutorial ou texto explicativo?
Back
Para garantir que o jogador entenda a função de um NPC sem precisar de textos ou tutoriais, o jogo deve comunicar tudo pela aparência, pelo comportamento e pelo lugar onde o personagem está. A própria visualidade do NPC já deve sugerir seu papel: um vendedor pode carregar sacolas ou moedas, um mecânico pode ter ferramentas, um guia pode usar roupas chamativas. O modo como o NPC age também ajuda — acenar, olhar para o jogador ou fazer gestos repetidos indica que ele está ali para interagir, não para atacar. A posição dele no cenário reforça a mensagem: um NPC próximo à entrada da fase normalmente orienta, enquanto alguém ao lado de itens parece um comerciante. Cores, luzes e pequenos ícones podem destacar o personagem sem exageros, e um leve feedback ao se aproximar — como uma animação ou um som — confirma para o jogador que aquele NPC tem um propósito. Assim, tudo é compreendido de forma natural, sem explicações diretas.
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