Search Header Logo
INFORMATIKA

INFORMATIKA

Assessment

Presentation

Computers

12th Grade

Hard

Created by

asep hideung

FREE Resource

5 Slides • 0 Questions

1

INFORMATIKA

By asep hideung

  TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mengamati, menanya, mengekplorasi, menalar, dan merefleksi, peserta didik diharapkan mampu:

·      Memahami Konsep Pemrograman Visual.

·      Mendownload dan Menginstal Sctatch.

·      Mengenal Lingkungan Kerja Scracth.

·      Memahami Blok Program.

Menggunakan Lingkungan Kerja Scratch Untuk Membuat Program Berupa Game Sederhana

2

INFORMATIKA

By asep hideung

  BAB 3

Pemrograman Visual

Adapun yang akan di bahas di dalamnya antara lain :

  1. Definisi-definisi;

  2. Konsep Dasar Pemrograman;

  3. Fungsi Bahasa Pemrograman;

  4. Tingkat Bahasa Pemrograman; dan

  5. Contoh-contoh Bahasa Pemrograman

3

A. Definisi-definisi

Berikut ini beberapa definisi yang terkait dengan pemrograman visual, antara lain:

  1. Program adalah serangkaian instruksi yang ditulis untuk melakukan suatu fungsi spesifik pada komputer.

  2. Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun suatu program komputer.

  3. Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi standar untuk memerintah komputer agar menjalankan fungsi tertentu.

  4. Pemrograman Visual adalah suatu metode pembuatan program dengan cara membuat gambar atau objek-objek yang dibutuhkan dengan cara menunjuk, mengklik, lalu mengkoneksikan antara objek yang satu dengan yang lainnya.

4

media

B. Konsep Dasar Pemrograman

Untuk memahami tentang konsep dasar pemrograman, silahkan lihat gambar berikut ini:

5

Adapun penjelasan berdasarkan gambar di atas yaitu:

  1. Originating yaitu pengumpulan data yang biasanya berupa pencatatan data sebelum proses input.

  2. Distribution adalah proses menyebarkan informasi kepada pihak-pihak tertentu.

  3. Storage adalah tahapan yang merekam hasil pengolahan data, dan nantinya digunakan untuk proses input selanjutnya.

INFORMATIKA

By asep hideung

  TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mengamati, menanya, mengekplorasi, menalar, dan merefleksi, peserta didik diharapkan mampu:

·      Memahami Konsep Pemrograman Visual.

·      Mendownload dan Menginstal Sctatch.

·      Mengenal Lingkungan Kerja Scracth.

·      Memahami Blok Program.

Menggunakan Lingkungan Kerja Scratch Untuk Membuat Program Berupa Game Sederhana

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 5

SLIDE