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APIB

APIB

Assessment

Presentation

Architecture

KG

Practice Problem

Hard

Created by

João Baeta

FREE Resource

49 Slides • 10 Questions

1

media

DOS GUI AOS AMBIENTES IMERSIVOS

3

2.1.

GUI (“Graphical User Interface”)…

ou interface gráfica: constitui um meio de interação do
utilizador com o computador. O utilizador manipula
diretamente os objetos que fazem parte da interface.

Utilizam-se periféricos de

entrada, como o rato, joystick e
teclado, para interação com os
GUI;

Os ambientes de realidade

virtual resultam do
desenvolvimento e
aperfeiçoamento de interfaces
gráficos (ou GUI).

2

media

EVOLUÇÃO HISTÓRICA DO INTERFACE HOMEM-
MÁQUINA

6

2.1.1.

Resenha Cronológica

Comeau e Bryan (engenheiros da

empresa Philco), desenvolveram um
protótipo que consista num sistema
de monitores e sensores montados
num capacete que, por sua vez,
estava ligado a um par de câmaras;

O utilizador controlava as câmaras

de acordo com os movimentos da
cabeça;

Tratou-se do protótipo percursor

dos atuais Head-Mounted Display
[HMD].

Protótipo de capacete com monitor e deteção de movimento (1958)

3

media

EVOLUÇÃO HISTÓRICA DO INTERFACE HOMEM-
MÁQUINA (CONTINUAÇÃO)

9

2.1.1.

Videoplace (1969)

Myron Krueger criou um

sistema de captura e
projeção de imagens de
pessoas em 2D;

As pessoas interagiam

umas com as outras
através de uma tela de
projeção, assim como
com os objetos
projetados nesta.

Resenha Cronológica

4

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EVOLUÇÃO HISTÓRICA DO INTERFACE HOMEM-
MÁQUINA (CONTINUAÇÃO)

12

2.1.1.

Animação 2D e 3D
Programas para formatos
2D: After Effects, Illustrator ou Adobe Animate.
3D: Cinema 4D.

Resenha Cronológica

5

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AMBIENTES GRÁFICOS ATUAIS, ERGONOMIA E
SENTIDOS (CONTINUAÇÃO)

16

2.1.2.

Ergonomia…

efetua estudos para que os equipamentos sejam
adaptados aos utilizadores, tendo o propósito de
estimular com maior eficácia todos os seus sentidos, de
forma realista e imersiva

FIM de
Tópico

6

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REALIDADE VIRTUAL - APLICAÇÕES

20

2.2.2.

Medicina

Tratamento de fobias

Simulação de cirurgias

7

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REALIDADE VIRTUAL – APLICAÇÕES (CONTINUAÇÃO)

23

2.2.2.

Desporto

Presenciar eventos desportivos à

distância, com maior realismo

Análise e treino de jogadas
(repetição de movimentos)

8

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REALIDADE VIRTUAL – APLICAÇÕES (CONTINUAÇÃO)

25

2.2.2.

Entretenimento

Parques de diversões

Jogos de computador

FIM de
Tópico

9

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REALIDADE IMERSIVA E NÃO IMERSIVA (CONTIMUAÇÃO)

30

2.2.4.

Resumindo…

Ambientes simulados
Realidade

Virtual

Não Imersivos

Imersivos

Envolvimento

Interação

Imersão

Envolvimento

Interação

Capacete de
visualização

Luvas de

dados
Auscultadores

Monitor

Rato

Teclado

Joystick

Aplicados em áreas do
conhecimento como:
Medicina, Arquitetura,

Engenharia, Biologia, treino
de atividades desportivas ou

profissionais, etc.

FIM de
Tópico

10

media

NÍVEIS DE INTERATIVIDADE SEGUNDO A RELAÇÃO
HOMEM-MÁQUINA

34

2.3.2.

Níveis de

Interatividade

I. Reativa

Utilizador com controlo limitado sobre

os conteúdos do ambiente virtual.

O sistema controla a interação e o

feedback segundo um caminho pré-
programado.

II. Coativa

Utilizador controla a sequência, o

ritmo e o estilo das ações efetuadas
sobre os conteúdos do ambiente
virtual.

III. Proativa

Utilizador tem controlo na estrutura e

no conteúdo das ações efetuadas
sobre o ambiente virtual.

11

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DESENHO DE SOLUÇÕES INTERATIVAS

38

2.3.5.

Quando pretendemos criar uma solução interativa, devemos ter em
conta certos requisitos:

Definição da solução interativa a

desenvolver;

Caracterização do tipo de imersão

pretendido;

Avaliação de recursos de hardware e

respetivas capacidades;

Definição da capacidade de perceção

dos movimentos do utilizador;

Modelação da ação do sistema;
Seleção das ferramentas a utilizar no

desenvolvimento.

FIM

12

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32

Multiple Choice

Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados:

1

Efeitos especiais

2

Ambientes imersivos

3

O rendering, o mapeamento de texturas e som 3D.

4

Ambientes imersivos e ambientes não imersivos.

33

Multiple Choice

Em ambientes simulados através do computador o utilizador pode:

1

Ineragir com os objetos do mabiente virtual.

2

Interagir, visualizar e manipular objetos desse ambiente.

3

Experimentar ambientes imersivos.

34

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37

Multiple Choice

A Realidade virtual consiste em ambientes simulados através do PC, permitindo interagir, visualizar e manipular os objetos.

1

VERDADEIRO

2

FALSO

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45

Multiple Choice

Sensação de não inclusão experimentada pelo utilizados de um ambiente virtual é...

1

Ambiente não imersivo

2

Ambiente imersivo

46

Multiple Choice

Sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual é...

1

Ambiente não imersivo.

2

Ambiente imersivo.

47

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48

Multiple Choice

Interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de acções.

1

Verdadeiro

2

Falso

49

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50

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52

Multiple Choice

No nível de interatividade proativa o utilizador tem:

1

Controlo limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual.

2

Controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas.

3

Controlo da estrutura e do conteúdo das ações desenvolvidas.

4

Controlo limitado na estrutura e no conteúdo.

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Multiple Choice

Interatividade Elevada

1

Consola de jogos.

2

Simulador de realidade virtual.

3

Cinema.

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Multiple Choice

Interatividade Média

1

Consola de Jogos.

2

Simulador de realidade virtual.

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Multiple Choice

Interatividade Baixa

1

Consola de Jogos

2

Simulador de realidade virtual.

3

Cinema

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DOS GUI AOS AMBIENTES IMERSIVOS

3

2.1.

GUI (“Graphical User Interface”)…

ou interface gráfica: constitui um meio de interação do
utilizador com o computador. O utilizador manipula
diretamente os objetos que fazem parte da interface.

Utilizam-se periféricos de

entrada, como o rato, joystick e
teclado, para interação com os
GUI;

Os ambientes de realidade

virtual resultam do
desenvolvimento e
aperfeiçoamento de interfaces
gráficos (ou GUI).

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