
Pensamento Computacional
Presentation
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Mathematics
•
1st Grade
•
Practice Problem
•
Medium
ERICA JAINE OLIVEIRA SKREPEC
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FREE Resource
3 Slides • 6 Questions
1
Multiple Choice
Luciano está planejando desenvolver um jogo de pingue-pongue e deseja que a
raquete se mova verticalmente (para cima e para baixo) sempre que a pessoa jo-
gadora pressionar as teclas de seta para cima ou para baixo. Entretanto, na exe-
cução do código a seguir, a movimentação na vertical não está ocorrendo.
O comando das teclas está invertido: primeiro, devemos colocar a seta para
baixo e, em seguida, a seta para cima.
Para movimentar a seta para cima, utilizamos o bloco adicionar -10 a
x e, para movimentar para baixo, utilizamos o bloco adicionar 10 a x.
Ao invés de utilizar a coordenada cartesiana X, devemos utilizar a coordena-
da Y, pois ela é responsável por realizar deslocamentos na vertical.
2
Reorder
Sara quer desenvolver um projeto no qual seu robô explore uma fábrica abando-
nada e enfrente obstáculos, como paredes quebradas e caixas empilhadas. O robô
de Sara precisa desviar desses obstáculos para continuar avançando. Apesar de
ser habilidoso, sempre que o robô bate em uma parede, ele fica parado.
Ordene todos os blocos a seguir e ajude o robô de Sara a navegar pela fábrica
sem parar quando bater nos obstáculos!
quando bandeira verde for clicada
sempre
mova 10 passos
se tocar na borda, volte
3
Reorder
João Miguel está criando um jogo no Scratch e deseja programar seu persona-
gem para:
- Mover-se verticalmente na tela, subindo quando a seta para cima for pressio-
nada e descendo quando a seta para baixo for pressionada;
- Simular a coleta de minérios utilizando as mesmas teclas de movimentação.
Como ele pode montar esse código? Ordene todos os blocos a seguir para exe-
cutar essas ações.
quando bandeira verde for clicada
sempre
se a seta para cima estiver pressionada
adicionar 10 a y
se a seta para baixo estiver pressionada
4
Logo que entramos na página, nos deparamos com algumas linhas de
código e alguns botões. Vamos entender a funcionalidade desses elementos.
Perceba que ele possui dois valores.
O primeiro valor corresponde à largura da tela.
*O segundo sua altura.
Esse código possui uma função, representada por function, chama- da draw (desenhar). Dentro dessa função, há a propriedade background (fundo de tela) e o número 220 entre parênteses. Essa propriedade defi- ne qual será a cor de fundo da tela. O valor 220 corresponde à cor cinza. Podemos testar o resultado de alguns valores diferentes.
5
Além de adicionar os valores numéricos diretamente na função, é possível criar variáveis para armazenar estes valores e, então, usar estas variáveis como parâmetros. Para criar uma variável no p5, utilizamos a palavra reservada let. Uma palavra reservada significa que ela possui uma
funcionalidade e só poderá ser utilizada para este feito. Nas três primeiras linhas de código, crie três variáveis: xBolinha, yBolinha e diametro.
6
Multiple Choice
Usamos as condicionais para realizar uma verificação de algum aspecto do códi-
go e executar uma ação. Qual é a sintaxe correta para escrevermos uma condi-
cional, em programação na linguagem JavaScript, a fim de verificar se a posição
da bolinha no eixo x é maior que a largura da tela?
if Bolinha > width. { }
if Bolinha =* width. { }
if (xBolinha > width) { }
if {xBolinha > width}
7
Reorder
Você é uma das pessoas desenvolvedoras do jogo Roblox e decidiu criar um mi-
nigame chamado Pong Robloxiano. Sua tarefa é fazer que:
- A tela do jogo tenha um fundo preto;
- A bolinha do jogo inicie nas posições x e y iguais a 200.
Ordene todos os blocos para criar uma bolinha com variáveis que precisam ser
modificadas no futuro.
let xBolinha = 200; let yBolinha = 200;
function draw() {
background(0);
circle(xBolinha, yBolinha, 100); | }
8
Reorder
Observe este código que desenha e move uma bolinha na tela.
Agora, queremos que a bolinha evite tocar nas bordas da tela, ou seja, ela precisa quicar nas bordas e alterar a direção do movimento. Para isso, ordene
todos os blocos para realizar a colisão para o eixo x e, depois, para o eixo y:
if(xBolinha < 0 || xBolinha > 400) {
velocidadeXBolinha *= -1; }
if(yBolinha < 0 || yBolinha > 400) {
velocidadeYBolinha *= -1; }
9
Parabéns, você acabou a prova de Pensamento Computacional!
Luciano está planejando desenvolver um jogo de pingue-pongue e deseja que a
raquete se mova verticalmente (para cima e para baixo) sempre que a pessoa jo-
gadora pressionar as teclas de seta para cima ou para baixo. Entretanto, na exe-
cução do código a seguir, a movimentação na vertical não está ocorrendo.
O comando das teclas está invertido: primeiro, devemos colocar a seta para
baixo e, em seguida, a seta para cima.
Para movimentar a seta para cima, utilizamos o bloco adicionar -10 a
x e, para movimentar para baixo, utilizamos o bloco adicionar 10 a x.
Ao invés de utilizar a coordenada cartesiana X, devemos utilizar a coordena-
da Y, pois ela é responsável por realizar deslocamentos na vertical.
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