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Instructional Technology

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nataly AP

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4 Slides • 10 Questions

1

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Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento

2

STEM, es el acrónimo bajo el cual se engloban las siglas Science,

Technology, Engineering, Mathematics, actualmente conocida como STEAM, donde se le añade la letra A, referida a las Artes, lo cual da cabida a áreas del conocimiento relacionado

con el arte y el diseño.

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​ 

Fue diseñado para incorporar las ocho asignaturas principales como estudios de disciplina de ocho asignaturas e implementarse a través del modelo de rueda, desarrollándose en un sistema multidisciplinar.

El modelo proporciona soportes para profesores e investigadores en el marco de descubrir y desarrollar energía pedagógica aplicable a diversidad de contenidos educativos.

Asegura que los docentes estén investigando, cuestionando y criticando a los individuos, incluye diferentes disciplinas para  fortalecer las capacidades de los estudiantes, también refuercen la resolución de problemas y la creatividad, pensamiento crítico en un entorno interdisciplinario.

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3

Busca integrar conocimientos de diversas áreas para desarollar competencias digitales, pensamiento crítico y cretividad, fundamentales para la resolución de problemas en diferentes ámbitos del conocimiento.
Una de sus ventajas es la integración interdisiplinaria de los contenidos a través de proyectos de aprendizaje, esto permite que los estudiantes las prácticas de aula con la realidad social de su entorno, generando una participación activa de diversos agentes sociales en el proceso educativo.
La aplicación STEAM en el ámbito universitario ha desmostrado ser una estrategia eficaz para fomentar la investigación y el desarrollo de competencias digitales. Tanto docentes como alumnos pueden explorar nuevos escenarios de aprendizaje en los que el diseño de proyectos, esto favorece el desarrollo de habilidades cognitivas, competencias, cretividad, resolucion de problemas

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4

​En conclusión, la educación STEAM representa una oportunidad para transformar los métodos de enseñanza tradicionales y alinearlos con las necesidades. Su implementación fomenta aprendizajes que favorecen el uso de la tecnología y el conocimiento, promoviendo la formación de ciudadanos críticos, creativos y preparados para los desafíos del futuro. La clave está en continuar impulsando su integración en los programas educativos y en fortalecer la capacitación docente para garantizar su impacto positivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje

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5

Multiple Choice

¿La aplicación STEAM no a resultado eficaz?

1

Verdad

2

Falso

6

Multiple Choice

¿Ayuda al uso de las tecnologías?

1

Verdad

2

Falso

7

Multiple Choice

¿La aplicación fue diseñada para incorporar asignaturas?

1

Verdad

2

Falso

8

Multiple Choice

¿Cuáles son algunas competencias que ha desarrollado la aplicación Steam?

1

Habilidades cognitivas, competencias, resolución de problemas, creatividad

2

Creatividad, habilidades, pensamiento,

3

Razonamiento, resolución de problemas, creatividad

9

Multiple Choice

¿Solo los alumnos pueden explotar nuevos escenarios?

1

Verdad

2

Falso

10

Multiple Choice

¿Qué significa el acrónimo STEAM?

1

Ciencia, Técnico, Educación, Ambiental, Matemáticas

2

Cocina, Televisión, Internet, Aplicaciones, Marcos

3

Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes, Matemáticas,

11

Multiple Choice

¿Busca desarrollar competencias digitales, pensamiento crítico y cretividad?

1

Verdadero

2

Falso

12

Multiple Choice

¿Qué busca que hagan los docentes?

1

Investigar y cuestionar

2

Cuestionar y Platicar

3

Inventar y cubrir

13

Multiple Choice

¿Cuál es una de sus ventajas?

1

Integración indisiplinaria

2

Integración grupal

3

Integración interdisciplinaria

14

Multiple Choice

¿Representa una gran oportunidad para la enseñanza?

1

Falso

2

Verdad

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