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Educacion steam

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Computers

KG

Practice Problem

Hard

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Ingrid Arzate

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​Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento

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Huesca Arzate Ingrid Monserrat

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Es un enfoque educativo que integra las disciplinas de ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y la colaboración. 

Según Jho, Hong  & Song (2016) conlleva a la apertura mental del docente y auto-innovación institucional en la  significancia de actuaciones conjunta de los actores sociales al mantener un sistema de relación  recíproca e intercambio continuo de roles como compromiso mutuo, de carácter colaborativo,  creación de materiales educativos digitales y dedicación innovadora de estrategias de  aprendizaje como repertorio compartido. 



 



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Introducción

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Contenido

El aporte de este estudio previo a la investigación actual, concuerda en las expresiones  reconocidas de los beneficios del efecto STEM en la educación para alcanzar el éxito académico  de investigación, colaboración e investigación de los conocimientos; que conlleva al hecho de  fortalecer las capacidades de los estudiantes y profesores que manejan la educación STEM,  pues tal como lo evidenció el mencionado autor, los efectos alcanzan un mejor aprendizaje  académico en la resolución de problemas y las habilidades de pensamiento crítico. 



 



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Se trató de un diseño de campo, con la aplicación del modelo educativo STEAM agregando el  área de las Humanidades (historia, geografía y bibliografía) a las cinco áreas de STEAM  (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). El principio básico de la educación  STEAM se focalizó a utilizar las ciencias tradicionales como medio que se conectan en este  enfoque desde el área de las Humanidades. Fue diseñado para incorporar las ocho asignaturas  principales como estudios de disciplina de ocho asignaturas e implementarse a través del  modelo de rueda, desarrollándose en un sistema multidisciplinar. El modelo educativo STEAM  se aplicó en dos escuelas secundarias durante un período de dos años como programas piloto.
El término STEM apareció por primera vez en 1990 en Estados Unidos. Fue creado por The National Science Fundation como un acrónimo de Science, Technology, Engineering y Mathematics con el que se hacía referencia de forma general a eventos, políticas, proyectos o programas alusivos a estas áreas.



 



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Puede ser realizado a través de la  ejecución de proyectos, al hacer hincapié en el hecho que los estudiantes deben planificar sus actividades para la resolución de problemas. El aprendizaje basado en proyectos es un método  para que los discentes aprendan a través de proyectos, descubran y resuelvan situaciones por sí  mismos, lo cual implica una mayor preparación activa y participación en el protagonismo  educativo. Resalta el hecho contributivo de la metodología STEAM para que el estudiante se convierte en un sujeto activo del proceso de aprendizaje desde la colaboración y cooperación  en la solución de los problemas. Por tanto, es aprovechable esta situación didáctica al  profundizar en el papel pedagógico que se dinamiza desde el estudiante con la metodología  STEAM.



 



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Se trató de un diseño de campo, con la aplicación del modelo educativo STEAM agregando el  área de las Humanidades (historia, geografía y bibliografía) a las cinco áreas de STEAM  (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). El principio básico de la educación  STEAM se focalizó a utilizar las ciencias tradicionales como medio que se conectan en este  enfoque desde el área de las Humanidades. Fue diseñado para incorporar las ocho asignaturas  principales como estudios de disciplina de ocho asignaturas e implementarse a través del  modelo de rueda, desarrollándose en un sistema multidisciplinar. El modelo educativo STEAM  se aplicó en dos escuelas secundarias durante un período de dos años como programas piloto.



 



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El hecho de ir preparando para la sociedad del  conocimiento en los escenarios humanos, sociales, políticos, culturales y educacionales a través  de la educación STEAM, como parte fundamental de la creatividad, al divisar las estructuras  actuales de la institucionalidad y las competencias directivas que abren paso en la información  global al designar como un hecho, la mencionada metodología, examinar los diagnósticos en la  realidad circundante, el conjunto de actuaciones requeridas de carácter interdisciplinarias, en  tanto surja el liderazgo científico, tecnológico, de ingeniería, artes y en las matemáticas para  develar soluciones globales a la realidad de los problemas que emergen, en diversidad de  circunstancias activantes del pensamiento complejo en el núcleo de las transformaciones  curriculares necesarias de activar.

 



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Puede ser realizado a través de la  ejecución de proyectos, al hacer hincapié en el hecho que los estudiantes deben planificar sus actividades para la resolución de problemas. El aprendizaje basado en proyectos es un método  para que los discentes aprendan a través de proyectos, descubran y resuelvan situaciones por sí  mismos, lo cual implica una mayor preparación activa y participación en el protagonismo  educativo. Resalta el hecho contributivo de la metodología STEAM para que el estudiante se convierte en un sujeto activo del proceso de aprendizaje desde la colaboración y cooperación  en la solución de los problemas. Por tanto, es aprovechable esta situación didáctica al  profundizar en el papel pedagógico que se dinamiza desde el estudiante con la metodología  STEAM.



 



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Se trató de un diseño de campo, con la aplicación del modelo educativo STEAM agregando el  área de las Humanidades (historia, geografía y bibliografía) a las cinco áreas de STEAM  (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). El principio básico de la educación  STEAM se focalizó a utilizar las ciencias tradicionales como medio que se conectan en este  enfoque desde el área de las Humanidades. Fue diseñado para incorporar las ocho asignaturas  principales como estudios de disciplina de ocho asignaturas e implementarse a través del  modelo de rueda, desarrollándose en un sistema multidisciplinar. El modelo educativo STEAM  se aplicó en dos escuelas secundarias durante un período de dos años como programas piloto.



 



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Conclusión

​Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento

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Huesca Arzate Ingrid Monserrat

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