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Ingrid Arzate
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Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento
Huesca Arzate Ingrid Monserrat
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Es un enfoque educativo que integra las disciplinas de ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y la colaboración.
Según Jho, Hong & Song (2016) conlleva a la apertura mental del docente y auto-innovación institucional en la significancia de actuaciones conjunta de los actores sociales al mantener un sistema de relación recíproca e intercambio continuo de roles como compromiso mutuo, de carácter colaborativo, creación de materiales educativos digitales y dedicación innovadora de estrategias de aprendizaje como repertorio compartido.
Introducción
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Contenido
El aporte de este estudio previo a la investigación actual, concuerda en las expresiones reconocidas de los beneficios del efecto STEM en la educación para alcanzar el éxito académico de investigación, colaboración e investigación de los conocimientos; que conlleva al hecho de fortalecer las capacidades de los estudiantes y profesores que manejan la educación STEM, pues tal como lo evidenció el mencionado autor, los efectos alcanzan un mejor aprendizaje académico en la resolución de problemas y las habilidades de pensamiento crítico.
Se trató de un diseño de campo, con la aplicación del modelo educativo STEAM agregando el área de las Humanidades (historia, geografía y bibliografía) a las cinco áreas de STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). El principio básico de la educación STEAM se focalizó a utilizar las ciencias tradicionales como medio que se conectan en este enfoque desde el área de las Humanidades. Fue diseñado para incorporar las ocho asignaturas principales como estudios de disciplina de ocho asignaturas e implementarse a través del modelo de rueda, desarrollándose en un sistema multidisciplinar. El modelo educativo STEAM se aplicó en dos escuelas secundarias durante un período de dos años como programas piloto.
El término STEM apareció por primera vez en 1990 en Estados Unidos. Fue creado por The National Science Fundation como un acrónimo de Science, Technology, Engineering y Mathematics con el que se hacía referencia de forma general a eventos, políticas, proyectos o programas alusivos a estas áreas.
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Puede ser realizado a través de la ejecución de proyectos, al hacer hincapié en el hecho que los estudiantes deben planificar sus actividades para la resolución de problemas. El aprendizaje basado en proyectos es un método para que los discentes aprendan a través de proyectos, descubran y resuelvan situaciones por sí mismos, lo cual implica una mayor preparación activa y participación en el protagonismo educativo. Resalta el hecho contributivo de la metodología STEAM para que el estudiante se convierte en un sujeto activo del proceso de aprendizaje desde la colaboración y cooperación en la solución de los problemas. Por tanto, es aprovechable esta situación didáctica al profundizar en el papel pedagógico que se dinamiza desde el estudiante con la metodología STEAM.
Se trató de un diseño de campo, con la aplicación del modelo educativo STEAM agregando el área de las Humanidades (historia, geografía y bibliografía) a las cinco áreas de STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). El principio básico de la educación STEAM se focalizó a utilizar las ciencias tradicionales como medio que se conectan en este enfoque desde el área de las Humanidades. Fue diseñado para incorporar las ocho asignaturas principales como estudios de disciplina de ocho asignaturas e implementarse a través del modelo de rueda, desarrollándose en un sistema multidisciplinar. El modelo educativo STEAM se aplicó en dos escuelas secundarias durante un período de dos años como programas piloto.
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El hecho de ir preparando para la sociedad del conocimiento en los escenarios humanos, sociales, políticos, culturales y educacionales a través de la educación STEAM, como parte fundamental de la creatividad, al divisar las estructuras actuales de la institucionalidad y las competencias directivas que abren paso en la información global al designar como un hecho, la mencionada metodología, examinar los diagnósticos en la realidad circundante, el conjunto de actuaciones requeridas de carácter interdisciplinarias, en tanto surja el liderazgo científico, tecnológico, de ingeniería, artes y en las matemáticas para develar soluciones globales a la realidad de los problemas que emergen, en diversidad de circunstancias activantes del pensamiento complejo en el núcleo de las transformaciones curriculares necesarias de activar.
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Puede ser realizado a través de la ejecución de proyectos, al hacer hincapié en el hecho que los estudiantes deben planificar sus actividades para la resolución de problemas. El aprendizaje basado en proyectos es un método para que los discentes aprendan a través de proyectos, descubran y resuelvan situaciones por sí mismos, lo cual implica una mayor preparación activa y participación en el protagonismo educativo. Resalta el hecho contributivo de la metodología STEAM para que el estudiante se convierte en un sujeto activo del proceso de aprendizaje desde la colaboración y cooperación en la solución de los problemas. Por tanto, es aprovechable esta situación didáctica al profundizar en el papel pedagógico que se dinamiza desde el estudiante con la metodología STEAM.
Se trató de un diseño de campo, con la aplicación del modelo educativo STEAM agregando el área de las Humanidades (historia, geografía y bibliografía) a las cinco áreas de STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). El principio básico de la educación STEAM se focalizó a utilizar las ciencias tradicionales como medio que se conectan en este enfoque desde el área de las Humanidades. Fue diseñado para incorporar las ocho asignaturas principales como estudios de disciplina de ocho asignaturas e implementarse a través del modelo de rueda, desarrollándose en un sistema multidisciplinar. El modelo educativo STEAM se aplicó en dos escuelas secundarias durante un período de dos años como programas piloto.
Conclusión
Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento
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