Search Header Logo
CDF.B3.

CDF.B3.

Assessment

Presentation

Computers

1st Grade

Practice Problem

Hard

Created by

Hoàng kiều

Used 3+ times

FREE Resource

42 Slides • 0 Questions

1

media

KHỞI ĐỘNG

Em đã từng tính toán giá trị của

một số biểu thức toán học. Nếu

em đã từng tạo ra chương trình

Scratch có chứa biểu thức toán

học thì hãy nêu tình huống sử

dụng biểu thức đó.

2

media

KHỞI ĐỘNG

Gợi

ý:

tính

tốc

độ

với

những dữ liệu đã cho là

quãng đường và thời gian,

tính chỉ số BMI từ cân nặng

và chiều cao, tính chu vi và

diện tích hình vuông khi biết

độ dài cạnh,…

3

media

Tiết 25- BÀI 3: SỬ DỤNG BIỂU

THỨC
TRONG
CHƯƠNG

TRÌNH

4

media

01

02

Biểu thức

kiểu số

Biểu thức

kiểu logic

NỘI DUNG BÀI HỌC

03

Biểu thức kiểu

xâu kí tự

5

media

01

Biểu thức kiểu số

6

media

1. Biểu thức kiểu số

Trong chương trình Scratch, thế

nào được gọi là một biểu thức?

Nhóm Operators trong Scratch cung cấp những phép toán để tạo

các biểu thức kiểu số.

7

media

Trong chương trình Scratch, thế

nào được gọi là một biểu thức?

Giá trị của biểu thức thuộc kiểu

dữ liệu nào?

8

media

- Một biểu thức trong Scratch là một dãy các toán hạng kết nối

với nhau bằng các phép toán.

- Giá trị của biểu thức chỉ có thể thuộc một trong ba kiểu dữ liệu

của Scratch: số, logic, xâu kí tự.

9

media

1. Biểu thức kiểu số

Các phép toán +, –, ×, :

Phép toán làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất số này:

Phép toán lấy phần dư của phép chia:

Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số:

10

media

1. Biểu thức kiểu số

Đọc thông tin, quan sát Bảng 1 và Ví dụ 1, thực hành thao tác trên

Scratch bài tập sau đây:

1) 5/7 + 1/28

2) x + 2 - 1/4

3) 12.23 + 23.88

4) 32/37 + 31/38 (Làm tròn lấy số nguyên gần nhất)

5) |x - 45| + 17 - a

6) Lấy phần dư của phép chia 35/9

11

media

1. Biểu thức kiểu số

Biểu thức kiểu số

Biểu thức trong Scratch

1) 5/7 + 1/28

2) x + 2 - 1/4

3) 12.23 + 23.88

4) 32/37 + 31/38 (Làm tròn lấy số nguyên gần nhất)

5) |x - 45| + 17 - a

6) Lấy phần dư của phép chia 35/9

12

media

1. Biểu thức kiểu số

: phép tính 61/7 được kết quả là 8,71428571

→ trong Scratch sẽ trả về giá trị là 9.

: phép tính 78/19 được kết quả là 4,10526316

→ trong Scratch sẽ trả về giá trị là 4.

: trong Scratch trả về kết quả là 84.

: trong Scratch trả về kết quả là 117.

Phép toán round và hàm abs

13

media

1. Biểu thức kiểu số

Lưu ý:

Xây dựng các biểu thức con (biểu thức thành phần), từ đó ghép lại để

được biểu thức số cần có.

Chỗ cần xuất hiện tên biến thì phải nhặt tên biến đưa vào, không thể

gõ tên biến từ bàn phím (biến đó phải được tạo ra từ trước).

Có thể quan sát giá trị hiện thời của các biến trên màn hình bên phải

(sân khấu).

14

media

02

Biểu thức kiểu logic

15

media

2. Biểu thức kiểu logic

Dự đoán kết quả đúng (True) hoặc sai (False) và thực hành kiểm

chứng trên Scratch:

1) 4/25 < 7/5

2) 10 + 32 + 54 + 76 + 98 = 74 + 18 + 92 + 30 + 56

3) 123123 × 456 > 456456 × 123

4) a + 145145 = a + 145 + 145

16

media

1) 4/25 < 7/5

2) 10 + 32 + 54 + 76 + 98

= 74 + 18 + 92 + 30 + 56

2. Biểu thức kiểu logic

Hướng dẫn trả lời:

17

media

3) 123123 × 456 > 456456 × 123

4) a + 145145 = a + 145 + 145

2. Biểu thức kiểu logic

Hướng dẫn trả lời:

18

media

2. Biểu thức kiểu logic

Một biểu thức logic đơn giản thường được tạo nên bởi một trong

các phép so sánh: >, <, =.

Các biểu thức logic có thể kết nối với nhau bởi các phép toán logic

and, or, not tạo nên các biểu thức logic phương tạp hơn.

19

media

2. Biểu thức kiểu logic

Dựa vào Bảng 2, thể hiện một vài điều kiện cho cấu trúc rẽ nhánh

hay cấu trúc lặp tương ứng:

Nếu delta lớn hơn hoặc bằng 0 thì…

Nếu tổng số chân bằng 100 và tổng số con bằng 36 thì…

Lặp khi i nhỏ hơn N.

Lặp cho đến khi i lớn hơn N hoặc tổng bằng 500.

Nếu số dư của x khi chia cho 2 không bằng 0 thì…

20

media

Nếu số dư của x khi chia cho 2 không bằng 0 thì

Nếu delta lớn hơn hoặc bằng 0 thì

Nếu tổng số chân bằng 100 và tổng số con

bằng 36 thì

Lặp khi i nhỏ hơn N

Lặp cho đến khi i lớn hơn N hoặc tổng bằng 500

2. Biểu thức kiểu logic

Hướng dẫn trả lời:

21

media

03

Biểu thức kiểu xâu kí tự

22

media

3. Biểu thức kiểu xâu kí tự

Xâu kí tự là một biểu thức kiểu xâu kí tự.

Ví dụ:

Ta được kết quả:

23

media

3. Biểu thức kiểu xâu kí tự

Để tạo ra được biểu thức xâu kí tự dài ta dùng phép toán join.

Ví dụ:

: Biểu thức xâu kí tự ở bên có giá trị là xâu ghép của giá trị

biến S với xâu “giây”. Nếu S có giá trị là xâu “100” thì biểu thức này có

giá trị là xâu “100 giây”.

24

media

3. Biểu thức kiểu xâu kí tự

: Lệnh say ở bên sẽ đưa ra màn hình tốc độ chạy

được lưu trữ ở biến V kèm theo đơn vị “m/giây”. Nếu giá trị biến V là xâu

“3” thì kết quả là:

25

media

3. Biểu thức kiểu xâu kí tự

Đọc thông tin mục 3, quan sát Ví dụ 3 tr.90 SGK và thực hiện thao

tác các ví dụ sau trên Scratch:

1) Tôi tên là Scratch!

2) Bây giờ là a giờ (a là biến).

3) Chỉ số BMI là: Cân nặng/(Chiều cao×Chiều cao)

(Cân nặng và Chiều cao là biến).

26

media

3. Biểu thức kiểu xâu kí tự

1)

Hướng dẫn trả lời:

2)

3)

27

media

3. Biểu thức kiểu xâu kí tự

Lưu ý:

Dùng lệnh say join để đưa ra kết quả ghép nối các xâu.

Không gõ tên biến (biến có giá trị kiểu xâu kí tự) từ bàn phím.

Ví dụ:

khác với:

28

media

3. Biểu thức kiểu xâu kí tự

Câu hỏi củng cố:

Trong các câu sau, những câu nào đúng?

1) Biểu thức thể hiện cách tính một giá trị.

2) Nhóm Operators trong Scratch cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.

3) Trong Scratch, tất cả các biểu thức đều thể hiện dữ liệu kiểu số.

4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đố không phải là một biểu thức.

1) Biểu thức thể hiện cách tính một giá trị.

2) Nhóm Operators trong Scratch cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.

29

media

Một biểu thức trong Scratch là một dãy các toán hạng kết nối với nhau

bằng các phép toán. Dãy này thể hiện một giá trị nào đó thuộc một

trong ba kiểu dữ liệu của Scratch: số, logic, xâu kí tự.

Có thể tạo 1 biểu thức mới từ các biểu thức đã có nhờ các phép toán:

+, –, x, /, mod đối với biểu thức số;

and, or, not đối với biểu thức logic;

join đối với biểu thức kiểu xâu kí tự.

GHI NHỚ

30

media

LUYỆN TẬP

Trò chơi trắc nghiệm

Nhiệm vụ 1

Câu 1. Trong Scratch, phép toán làm tròn số,

lấy số nguyên gần nhất số này là

A.

B.

C.

D.

D.

31

media

A. số.

B. logic.

C. xâu kí tự.

D. không xác định.

B. logic.

Trò chơi trắc nghiệm

Nhiệm vụ 1

Câu 2. Giá trị của biểu thức:

thuộc kiểu

32

media

Trò chơi trắc nghiệm

Nhiệm vụ 1

Câu 3. Biết bán kính đường tròn r = 5. Khối lệnh nào sau đây

đúng để có kết quả thông báo là

?

A.

B.

C.

D.

A.

33

media

Câu 4. Các phép toán trong Scratch thuộc nhóm?

A. Control.

B. Variables.

C. Operators.

D. Looks.

C. Operators.

Trò chơi trắc nghiệm

Nhiệm vụ 1

34

media

Câu 5. Trong Scratch, điều kiện cho cấu trúc rẽ nhánh

“Nếu x là số chẵn thì…” được thể hiện như thế nào?

Trò chơi trắc nghiệm

Nhiệm vụ 1

A.

B.

C.

D.

B.

35

media

Trả lời câu hỏi phần Luyện tập SGK tr. 90

Nhiệm vụ 2

Bài 1. Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch và cho biết mỗi

biểu thức đó thuộc kiểu dữ liệu nào:

a) (m + n) : |5 + d|;

b) (P không chia hết cho 3);

c) (x > 30) và (y < 100);

d) “Hãy nhập mật khẩu”.

Bài 2. Khi thực hiện lệnh ở Hình 3, máy tính sẽ lấy một số ngẫu nhiên trong

khoảng từ 1 đến 10 làm giá trị cho biến số bí mật. Hãy tạo câu lệnh để máy

thông báo trên màn hình con số đã được máy chọn. VD, nếu máy lấy số

ngẫu nhiên là 9, cần đưa ra thông báo “Số mà máy đã chọn ngẫu nhiên là 9”.

36

media

Hướng dẫn trả lời:

Bài 1.

a) (m + n) : |5 + d|

Biểu thức kiểu số

b) (P không chia hết cho 3)

Biểu thức kiểu logic

c) (x > 30) và (y < 100)

Biểu thức kiểu logic

d) “Hãy nhập mật khẩu”

Biểu thức kiểu xâu kí tự

Bài 2. Câu lệnh có thể như sau:

37

media

VẬN DỤNG

Em hãy tạo chương trình Scratch

để nhập từ bàn phím số giây X,

sau đó thông báo ra màn hình kết

quả đổi X thành giờ, phút, giây. Ví

dụ, nếu X là “3 678 giây” thì kết

quả cần thông báo ra màn hình là

“1 giờ 1 phút 18 giây”.

38

media

Gợi ý:

Ý tưởng thuật toán:

Lấy số giây đã cho chia cho 3 600 (giây) để được số giờ số dư chính là

số giây còn lại cần đổi sang phút, lấy số giây còn lại chia cho 60 (giây)

để được số phút và phần dư của phép chia này là số giây lẻ.

Thuật toán:

Nhập số giây cần đổi sang giờ – phút – giây (vào biến Tổng số giây).

Tinh số giờ bằng phần nguyên của thương số của phép chia Tổng

số giây : 3 600.

39

media

Gợi ý:

Tính số giây lẻ ngoài số giờ bằng phần dư của phép chia Tổng số

giây : 3 600.

Tính số phút (có được từ số giây là ngoài số giờ) bằng phần

nguyên của thương số của phép chia số giây lẻ ngoài số giờ : 60.

Tính số giây lẻ (số giây còn lại sau khi tinh số giờ và số phút) bằng

phần dư của phép chia số giây lẻ ngoài số giờ : 60.

Thông báo ra màn hình số giờ, số phút, số giây lẻ (kèm đơn vị

tương ứng).

40

media

Gợi ý:

Chương trình có thể như dưới đây nếu các biến đặt tên như đã in

đậm trong thuật toán trên:

41

media

HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ

02
Hoàn thành bài tập phần Vận dụng.

03
Đọc và tìm hiểu trước Bài 4: Thể hiện cấu trúc

rẽ nhánh trong chương trình.

01
Ôn lại kiến thức đã học.

42

media

BÀI HỌC KẾT THÚC,

TẠM BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI!

Các em còn câu hỏi nào không?

media

KHỞI ĐỘNG

Em đã từng tính toán giá trị của

một số biểu thức toán học. Nếu

em đã từng tạo ra chương trình

Scratch có chứa biểu thức toán

học thì hãy nêu tình huống sử

dụng biểu thức đó.

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 42

SLIDE