
RPP Peer Teaching_Fase C _Plugged dan UnPluged
Presentation
•
Professional Development
•
Professional Development
•
Practice Problem
•
Easy
Fendika Prastiyo
Used 3+ times
FREE Resource
17 Slides • 2 Questions
1
Aktivitas Interaktif Berbasis Berpikir Komputasional dan Koding (unplugged)
Fase C Modul 2
Oleh:
Fendika Prastiyo
Training Of Trainer (ToT)
Pembelajaran Coding dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Wyndham Hotel-Surabaya, 13-18 Mei 2025
2
Tujuan Pelatihan
Peserta pelatihan mampu menguraikan dan memberi contoh penerapan berpikir komputasional dalam menyelesaikan berbagai permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.
3
2.2. Peserta pelatihan dapat memberikan contoh penerapan berpikir komputasional dalam menyelesaikan masalah nyata
2.1. Peserta pelatihan dapat menguraikan bagaimana berpikir komputasional diterapkan dalam menyelesaikan berbagai permasalahan kehidupan sehari hari.
Indikator Capaian Pembelajaran
4
Pokok Bahasan
Aktivitas Interaktif Berbasis Berpikir Komputasional dan Koding (unplugged)
5
Langkah-Langkah Pembelajaran
6
Pendahuluan
7
Open Ended
apa yang bapak ibu ketahui tentang Berfikir Komputasi?
8
Kegiatan Inti
Memahami
Berpikir Komputasional adalah keterampilan problem solving yang berjenjang melalui pemodelan dan melalui simulasi untuk menghasilkan solusi efektif, efisien, dan optimal yang dapat dijalankan oleh manusia atau mesin meliputi penalaran logis, kritis, dan kreatif berdasarkan data, baik secara mandiri maupun berkolaborasi.
9
Dekomposisi/Pemecahan masalah
Pengenalan pola
Abstraksi
Berpikir algoritma
Prinsip Berfikir Komputasional
10
Menggunakan perangkat teknologi seperti komputer, tablet, atau aplikasi untuk mengajarkan konsep berpikir komputasional.
Scratch atau Scratch Junior, code.org
Plugged
Tidak menggunakan perangkat elektronik, tetapi tetap mengajarkan konsep komputasional melalui aktivitas fisik dan permainan.
Permainan kartu algoritma, Maze Challenge/ Human Grid
UnPlugged
11
Masukan (Input), Proses, Luaran (Output)
Variabel: wadah atau bentuk yang dapat dilihat, diukur ataupun diamati.
Alur Logika: Sekuensial, Percabangan dan Perulangan
Pembelajaran Berpikir Komputasional sebagai Landasan untuk Kecerdasan Artifisial (KA)
12
(Urutan langkah-langkah atau prosedur)
Sekuensial
Program memilih jalur berbeda berdasarkan kondisi tertentu.
Percabangan (Pemilihan/Decision Making)
Mengulangi perintah hingga kondisi tertentu terpenuhi.
Perulangan (Looping)
13
Mengaplikasi (Relasional)
14
Deskripsi
Pertama-tama, kamu bisa pilih salah satu peristiwa yang berkaitan dengan tokoh pada puzzle. Lalu dijelaskan dalam urutan waktu dan dibuat dalam bentuk poin-poin pada kolom jawaban di bawah teks “Deskripsi”.
Setelah itu, di bawahnya buatlah sebuah pernyataan yang menggunakan konsep kondisional. Misalnya : Jika waktu itu Soekarno tidak segera mengambil langkah, mungkin saja Indonesia belum merdeka hingga sekarang.
Lalu, di bawahnya tambahkan refleksi yang bisa kamu ambil dari perjuangan para tokoh dan kaitannya dengan belajar teknologi. Misalnya : “perjuangan tidak harus selalu dengan berperang dan berpolitik. Dengan mempelajari teknologi dan kecerdasan artifisial, kita bisa menciptakan inovasi-inovasi hebat yang bisa turut memajukan bangsa.”
15
Ukuran dari setiap potongan mungkin dapat berbeda, kamu bisa tinggal mengubah skalanya saja dengan dibesarkan/dikecilkan sesuai dengan slot kosong pada puzzle.
Tutorial Solve The Puzzle
Cara Menyusun Puzzle:
1. Kamu akan menemukan 9 potongan puzzle wajah tokoh pahlawan Indonesia pada halaman berjudul “Soal Puzzle Plugged...”. Tugas kamu adalah menyusun potongan-potongan puzzle tersebut pada slot kosong di sampingnya agar berhasil membentuk wajah tokoh tersebut. Untuk memudahkan, terdapat clue/petunjuk juga tentang siapa tokoh pada puzzle tersebut.
16
Refleksi
17
Refleksi
1. Facts Peristiwa): ceritakan pengalaman Anda mengikuti pembelajaran pada minggu ini atau pada ssat menerapkan aksi nyata ke dalam kelas?
2. Feelings (Perasaan): Bagaimana perasaan Anda selama pembelajaran berlangsung?
3. Finding (Pembelajaran): Pelajaran apa yang saya dapatkan dari proses ini?
4. Future (Penerapan): Apa yang bisa saya lakukan setelah belajar dari peristiwa ini?
18
Penguatan
Berfikir Komputasi
Dekomposisi/Pemecahan masalah
Pengenalan pola
Abstraksi
Berpikir algoritma
Pendekatan Berfikir Komputasi:
Plugged
Unplugged
Pembelajaran Berpikir Komputasional sebagai Landasan untuk Kecerdasan Artifisial (KA)
1. Masukan (Input), Proses, Luaran (Output)
2. Variabel: wadah atau bentuk yang dapat dilihat, diukur ataupun diamati.
3. Alur Logika: Sekuensial, Percabangan dan Perulangan
19
Word Cloud
bagaimana perasaan bapak ibu setelah mengikuti pelatihan ini? ( 1-2 kata)
Aktivitas Interaktif Berbasis Berpikir Komputasional dan Koding (unplugged)
Fase C Modul 2
Oleh:
Fendika Prastiyo
Training Of Trainer (ToT)
Pembelajaran Coding dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Wyndham Hotel-Surabaya, 13-18 Mei 2025
Show answer
Auto Play
Slide 1 / 19
SLIDE
Similar Resources on Wayground
15 questions
Sossialissi Kurikulum Gugus I Kecamatan Karangasem
Presentation
•
Professional Development
14 questions
BOLE
Presentation
•
Professional Development
15 questions
Wayground + NotebookLM 22 January
Presentation
•
Professional Development
13 questions
Materi Pengenalan Quizizz
Presentation
•
Professional Development
15 questions
Media Interaktif UNY
Presentation
•
Professional Development
13 questions
BK - HIMPUNAN & SISTEM BILANGAN KELAS 8
Presentation
•
Professional Development
15 questions
h11 (htr 10) deel 5 afslaan
Presentation
•
Professional Development
14 questions
PERAN INDONESIA DALAM ORGANISASI PBB DAN ASEAN
Presentation
•
Professional Development
Popular Resources on Wayground
10 questions
GPA Lesson
Presentation
•
9th - 12th Grade
7 questions
Albert Einstein
Quiz
•
3rd Grade
31 questions
Bridge A Review
Quiz
•
3rd Grade
6 questions
Blue Sue and Red Ruth
Quiz
•
3rd Grade
8 questions
(Day12 HW) Inverse Trig Ratios
Quiz
•
9th Grade
20 questions
Summer Geometry QUIZ (Week3)
Quiz
•
9th Grade
16 questions
Theme Practice
Quiz
•
7th Grade
20 questions
Taxes
Quiz
•
9th - 12th Grade