Search Header Logo
Python ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ-ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ

Python ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ-ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ

Assessment

Presentation

Computers

9th Grade

Practice Problem

Hard

Created by

Δέs Χατζηχριστοδούλου

FREE Resource

11 Slides • 0 Questions

1

​Υποπρογράμματα

By Δέs Χατζηχριστοδούλου

​Κάθε υποπρόγραμμα αντιστοιχίζεται σε μια ομάδα εντολών, η οποία εκτελείται όταν το καλούμε με το όνομά του. Κατά την κλήση του υποπρόγραμματος με το όνομά του, γίνεται αντικατάσταση του ονόματος με τις εντολές στις οποίες αντιστοιχεί και οι οποίες, στη συνέχεια, εκτελούνται.

2

media

​Στο διπλανό πρόγραμμα παρατηρούμε ότι ένα τμήμα κώδικα επαναλαμβάνεται τέσσερις φορές.Αυτό δημιουργεί επιβάρυνση στο μέγεθος του προγράμματος.

Για να ξεπεράσουμε αυτό το πρόβλημα μπορούμε να δημιουργήσουμε τις δικές μας εντολές-
υποπρογράμματα ή αλλιώς συναρτήσεις που ορίζονται με τη δεσμευμένη λέξη def

media

3

media

​Το διπλανό πρόγραμμα μπορεί να αντικαταστήσει το προηγούμενο.
Στις γραμμές 4- 7 γραμμή ορίζουμε την συνάρτηση poligono.
Η συνάρτηση έχει δύο παραμέτρους(length-το μήκος της πλευράς και N - ο αριθμός των πλευρών ).
Όταν ορίσουμε την συνάρτησή μας μπορούμε να την καλέσουμε όσες φορές θέλουμε.
Στις γραμμές 8-11 καλούμε την συνάρτηση για να μας σχεδιάσει τετράγωνο, πεντάγωνο, εξάγωνο και οκτάγωνο αντίστοιχα.

4

Δραστηριότητα 1
Να γράψετε ένα πρόγραμμα σε Python το οποίο θα σχεδιάζει 12 πολύγωνα, ξεκινώντας από ένα τετράγωνο και καταλήγοντας σε ένα δεκαπεντάγωνο, αυξάνοντας το πλήθος των πλευρών κατά 1 κάθε φορά, γράφοντας την εντολή Polygon μόνο μια φορά.

5

​Η τύχη βοηθάει τους τολμηρούς

  • ​Ένα βασικό χαρακτηριστικό των υπολογιστών είναι ο ντετερμινισμός (determinism), δηλαδή η βεβαιότητα ότι όσες φορές και να εκτελέσουμε ένα πρόγραμμα, αυτό θα καταλήγει πάντα στο ίδιο αποτέλεσμα για την ίδια είσοδο.

  • Έτσι όμως δε θα ήταν εφικτό να σχεδιαστούν τα βιντεοπαιχνίδια που ξέρουμε, γιατί όλες οι κινήσεις του υπολογιστή θα ήταν προβλέψιμες.

  • Γι’ αυτό υπάρχει ένας μηχανισμός παραγωγής τυχαίων αριθμών.

  • Στη γλώσσα Python αυτό υλοποιείται με τη συνάρτηση randint της βιβλιοθήκης random.

6

​Γράφοντας random.randint (1, 6) παράγεται ένας ακέραιος αριθμός από 1 έως και 6 με τυχαίο τρόπο.
Η εντολή import random ενημερώνει ότι θα χρησιμοποιηθεί η βιβλιοθήκη random

media

Δραστηριότητα2
Δημιουργήστε και εκτελέστε το παρακάτω πρόγραμμα(πειραματιστείτε αλλάζοντας τους αριθμούς της εντολής random)

7

​Θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι όπου ο υπολογιστής θα δίνει την ψευδαίσθηση ότι σκέφτεται έναν αριθμό. Κάθε φορά θα επιλέγει και διαφορετικό τυχαίο αριθμό, και ο χρήστης θα προσπαθεί να μαντέψει τον αριθμό που σκέφτηκε.
Αν ο αριθμός που σκέφτηκε ο υπολογιστής(Αν η συνθήκη ισχύει) είναι ίδιος με τον αριθμό που μάντεψε ο άνθρωπος- χρήστης θα εμφανίζεται το κατάλληλο μήνυμα
Αν η συνθήκη δεν ισχύει, το πρόγραμμα θα εμφανίζει κάποιο άλλο μήνυμα.

Δημιουργία παιχνιδιού

​Απαραίτητη για τη τον έλεγχο της συνθήκης η δομή επιλογής - εντολή if

8

media

9

media

Δημιουργήστε κι εκτελέστε το παρακάτω πρόγραμμα. Προσοχή: Στην 4η γραμμή πρέπει να μετατρέψετε την μαντεψιά σε ακέραιο.

10

  • ​Το παραπάνω παιχνίδι μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή διαρκεί όμως μόνο ένα γύρο.

  • Θα μπορούσαμε με την προσθήκη μιας μόνο εντολής να δώσουμε περισσότερες ευκαιρίες στον άνθρωπο να μαντέψει τον αριθμό, θέτοντας όλες τις εντολές εντός του μπλοκ μιας εντολής επανάληψης

    while True,
    δηλαδή μιας εντολής που εκτελείται όσο η έκφραση True είναι Αληθής, άρα για πάντα.

  • Τώρα ο παίκτης μπορεί να παίξει πολλούς γύρους.

  • Η εντολή με την οποία σκέφτεται ο υπολογιστής, δηλαδή παράγεται ένας τυχαίος αριθμός, βρίσκεται εκτός της εντολής επανάληψης, άρα εκτελείται μόνο μια φορά.
    Αυτό έχει ως αποτέλεσμα ο παίκτης να μπορεί να βρει την απάντηση, κάνοντας
    το πολύ έξι προσπάθειες

11

media

Κάντε τις αλλαγές στο προηγούμενο πρόγραμμα με βάση το παρακάτω πρόγραμμα για να δείτε το αποτέλεσμα.
Η εντολή break σταματάει το πρόγραμμα μόλις ο παίκτης βρει τη ζαριά.

​Υποπρογράμματα

By Δέs Χατζηχριστοδούλου

​Κάθε υποπρόγραμμα αντιστοιχίζεται σε μια ομάδα εντολών, η οποία εκτελείται όταν το καλούμε με το όνομά του. Κατά την κλήση του υποπρόγραμματος με το όνομά του, γίνεται αντικατάσταση του ονόματος με τις εντολές στις οποίες αντιστοιχεί και οι οποίες, στη συνέχεια, εκτελούνται.

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 11

SLIDE