Pensamiento lúdico

Pensamiento lúdico

2nd Grade

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Pensamiento lúdico

Pensamiento lúdico

Assessment

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2nd Grade

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Hna Jac

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9 questions

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1.

MULTIPLE SELECT QUESTION

20 sec • 1 pt

La inteligencia lúdica está ligada a la práctica y se traduce en actitudes lúdicas:

Explorar

innovar

adueñarse de proyectos

cooperar, aprender

repetir

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

Las actitudes lúdicas contribuyen a desarrollar personas y estructuras más ágiles, flexibles y promotoras del cambio” (Cristal, M. - Inteligencia lúdica) Son muy buscadas por las empresas y las personas como su trabajo ideal

Verdadero

Falso

3.

MULTIPLE SELECT QUESTION

20 sec • 1 pt

Diseñar incentivos para que la gente actúe correctamente proviene de la época de la construcción de las pirámides. Lo nuevo es:

Que separa el esfuerzo que alguien hace en el estudio o trabajo del que percibe que hace

Que se puede hacer que el esfuerzo parezca más interesante incluso sin cambiar los factores subyacentes

Que dan incentivos por eso

Ninguna de las anteriores

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

El diseñador de juegos de la Universidad de Essex, Inglaterra; que participó del proyecto MUD1, que fue el primer juego masivo en línea multiusuario, y el primer mundo virtual se llamaba:

Richard Bartle

Ralph Baer

Alexander S. Douglas

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

La compañía Bunchball fue fundada en 2005.

Fue la primera plataforma de gamificación, que incorporó mecánicas como puntos y clasificaciones para conseguir adhesión de compañías. Lanzó su producto en:

2007

2009

2010

6.

MULTIPLE SELECT QUESTION

20 sec • 1 pt

Razones para estudiar gamificación:

Es una significativa práctica emergente aplicable en educación y otros ámbitos.

Los juegos son poderosos. Tienen una atracción real para nosotros, pensamos en ellos como experiencias para disfrutar.

Nos enseña cosas sobre otras áreas de conocimiento. Los juegos se relacionan a aspectos muy básicos de la forma en que funcionan nuestras mentes.

Muchos juegos no involucran ninguna tecnología específica, pero la red hoy en día permite crear ricas experiencias personalizadas y mide interacciones en tiempo real, y usarlas es increíblemente poderoso

Ninguna de las opciones es correcta

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

¿Cuáles emociones o experiencias son divertidas?

Resolver problemas, vencer obstáculos, superar desafíos.

Todas son correctas

Trabajo en equipo. Ganar

Reconocimiento. Imaginación. Compartir, ser altruista

Triunfar. Es similar a ganar, pero aquí tú ganas y alguien más pierde.Sorpresa

8.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

Revista Nature: Según la neurociencia en una tomografía descubrieron:

Durante un vídeo juego, se producían cambios en la química del cerebro aumentando la actividad de la dopamina, “similar a la observada cuando se inyecta anfetamina en forma intravenosa”.

El jugador aumenta su energía y curiosidad

9.

MULTIPLE SELECT QUESTION

20 sec • 1 pt

Aumento de dopamina en el sistema emocional o límbico, especialmente en el hipocampo, ocasionado por los juegos:

Facilita la consolidación de la nueva información y la conexión a priori con memorias relacionadas.

Aumenta el foco de atención, potenciando la consolidación y el almacenamiento de las nuevas palabras en la memoria a largo plazo

Ninguna

Ambas son correctas