Cuestionario de entrada - Gamificación

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1st - 12th Grade

6 Qs

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Cuestionario de entrada - Gamificación

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Education, Instructional Technology

1st - 12th Grade

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Estefanía Blanquicett

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6 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuántas de las siguientes aplicaciones ha utilizado?: Cerebriti, Scratch, Flipgrid, Educaplay, Flippity, Kahoot, Educandy, Classdojo, Quizizz y Wix.

Ninguna de las aplicaciones

De una a tres aplicaciones

De cuatro a seis aplicaciones

Más de seis aplicaciones

Otra u otras aplicaciones

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿La gamificación es sinónimo de aprender jugando?

Verdadero

Falso

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Una de las quejas de los estudiantes es que perciben a la escuela como:

Alegre y acelerada.

Acelerada y aburrida.

Aburrida y con ritmo lento

Todas las anteriores 

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Es una ventaja del juego la estimulación de la imaginación y superar retos que refuerzan las habilidades y conocimientos.

Verdadero

Falso

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

El juego en ámbito educativo causa en los estudiantes.

Desmotivación.

Aburrimiento.

Pereza.

Motivación.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuáles de las siguientes características no está relacionada con la gamificación educativa?

Contenido pedagógico

Finalidad educativa

Función principal es socializar

No requiere planificación

Motivación intrínseca