
Cuestionario de entrada - Gamificación
Authored by Estefanía Blanquicett
Education, Instructional Technology
1st - 12th Grade
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6 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuántas de las siguientes aplicaciones ha utilizado?: Cerebriti, Scratch, Flipgrid, Educaplay, Flippity, Kahoot, Educandy, Classdojo, Quizizz y Wix.
Ninguna de las aplicaciones
De una a tres aplicaciones
De cuatro a seis aplicaciones
Más de seis aplicaciones
Otra u otras aplicaciones
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿La gamificación es sinónimo de aprender jugando?
Verdadero
Falso
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Una de las quejas de los estudiantes es que perciben a la escuela como:
Alegre y acelerada.
Acelerada y aburrida.
Aburrida y con ritmo lento
Todas las anteriores
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Es una ventaja del juego la estimulación de la imaginación y superar retos que refuerzan las habilidades y conocimientos.
Verdadero
Falso
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
El juego en ámbito educativo causa en los estudiantes.
Desmotivación.
Aburrimiento.
Pereza.
Motivación.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuáles de las siguientes características no está relacionada con la gamificación educativa?
Contenido pedagógico
Finalidad educativa
Función principal es socializar
No requiere planificación
Motivación intrínseca
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