การจัดการเรียนรู้ยุคดิจิทัล

การจัดการเรียนรู้ยุคดิจิทัล

University

15 Qs

quiz-placeholder

Similar activities

1112103 Brand

1112103 Brand

University

10 Qs

PK: Mom & Kids (Intensive baby feeding PK 4 Nov 2021)

PK: Mom & Kids (Intensive baby feeding PK 4 Nov 2021)

University

10 Qs

Develop Quiz3: Ag Dev.

Develop Quiz3: Ag Dev.

University

16 Qs

เรื่องของหัวใจ

เรื่องของหัวใจ

University

15 Qs

ข้อสอบบรรจุครูผู้ช่วย

ข้อสอบบรรจุครูผู้ช่วย

University - Professional Development

15 Qs

C-L-S-spine Position

C-L-S-spine Position

University

15 Qs

วิทยาศาสตร์ทั่วไป ภาค ข

วิทยาศาสตร์ทั่วไป ภาค ข

University

10 Qs

พัฒนาการตามวัย

พัฒนาการตามวัย

University

20 Qs

การจัดการเรียนรู้ยุคดิจิทัล

การจัดการเรียนรู้ยุคดิจิทัล

Assessment

Quiz

Other

University

Practice Problem

Hard

Created by

Non Chan

FREE Resource

AI

Enhance your content in a minute

Add similar questions
Adjust reading levels
Convert to real-world scenario
Translate activity
More...

15 questions

Show all answers

1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

การเรียนแบบ Learning Box คือการเรียนแบบใด

การเรียนแบบบรรยาย

การเรียนแบบเน้นการท่องจำ

การเรียนแบบเน้นการทดลองที่โรงเรียน

การเรียนแบบเน้นการทดลองเองที่บ้าน

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

ปัจจุบันจะเห็นได้ว่าการนำรูปแบบ Gamification มาใช้ในการสอนมากขึ้น คำว่า “Gamification” หมายความว่าอะไร

การใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมส์โดยใช้แบบกิจกรรมนอกชั้นเรียน เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน

การใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน

การใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมส์โดยใช้แบบกิจกรรมในชั้นเรียน เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน

การใช้เทคนิครูปแบบของเกมส์ที่เป็นตัวเกมส์จริง เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

ข้อใดไม่ใช่องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่น

เป้าหมาย (Goals)

กฎ (Rules)

เวลา (Times)

การสร้างทีม (Build Teams)

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

การใช้ Gamification มาประยุกต์ใช้ในการสอนในปัจจุบันส่งผลในด้านใดของนักเรียน

ด้านการใช้กระบวนการคิดวิเคราะผ่านทีวี

ด้านการลงมือปฏิบัติในชั้นเรียนเพิ่มขึ้น

ด้านการใช้การเทคโนโลยีในการเรียนเพิ่มมากขึ้น

ด้านการใช้การเทคโนโลยีในการทำงานเพิ่มมากขึ้น

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วในยุคดิจิทัสส่งผลถึงเครือข่ายใดมากที่สุด

เครือข่ายความรู้ออนไลน์

เครือข่ายขนส่ง

เครือข่ายคอมพิวเตอร์

เครือข่ายร้านอาหาร

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

การเรียนการสอนในระดับมัธยมในยุคดิจิทัลคือเรื่องใด

การเรียนรู้เชิงบรูณาการ

การเรียนรู้ที่ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน

การเรียนรู้เชิงพฤติกรรม

การเรียนรู้เชิงลึก

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

ข้อใดไม่ใช่เป้าหมายของการใช้เครื่องมือดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้

ใช้เพื่อการสืบค้นข้อมูล

ใช้เพื่อสร้างสรรค์

ใช้เพื่อเรียน

ใช้เพื่อหากำไร

Create a free account and access millions of resources

Create resources

Host any resource

Get auto-graded reports

Google

Continue with Google

Email

Continue with Email

Classlink

Continue with Classlink

Clever

Continue with Clever

or continue with

Microsoft

Microsoft

Apple

Apple

Others

Others

By signing up, you agree to our Terms of Service & Privacy Policy

Already have an account?