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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Que es un Software?

Componentes intangibles de una computadora

Conjunto de elementos tangibles de un sistema informático

Conjunto de elementos tangibles e intangibles de una computadora

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Que son y cuál es su finalidad específica de los Software Educativos?

Son sistemas que permiten interactuar con los demás

Son equipos cuya finalidad es ayudar al programador en sus tareas

Son programas para ordenar cuya finalidad específica es ser utilizados cómo medio didáctico

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Según los objetivos Educativos ¿Que petendren facilitar los Software Educativos?

La vida estudiantil en la institución educativa

El aprendizaje de conceptos, procedimientos y actitudes

El aprendizaje en vinas, colaborativo y colectivo

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Que tipo de medios utiliza y que actividades desarrollan?

Medios audiovisuales y activa la imaginación

Integra medios convencionales los basados en paradigmas, hipertexto y de realidad virtual

Integra medios de comunicación y las actividades físicas de cada materia

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cómo se clasifican los Software Educativos?

Ejercitadores o prácticas, tutoriales, simulaciones, juegos interactivos

Hardware y Software

Se utiliza para preparar a los directivos en su que hacer administrativo

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Enumera la clasificación del Software Educativo

Prácticas o ejercitadores, tutoriales, simulaciones y juegos instruccionales

Powerpoint, Word, Publisher

Videos, televisión, vídeo proyector

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuáles son las funciones del Software Educativo?

Evaluadora, investigadora, expresiva, lúdica en innovadora

Ayuda en las tareas del alumno, falicita su desempeño en casa

Apoyo personal

8.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cómo identificarias un juego interactivo?

Por su diseño editorial y su accesibilidad

Por los logotipos que utiliza la imagen

Por la introducción, presentación del objetivo, acción requerida, acción del aprendíz, oponente y alteración del sistema