Sobre o Projeto "Troco 1: Jogo da Venda"
Quando vamos comprar algum produto e pagamos essa compra com dinheiro, podemos receber um valor de troco ou não.
Analisando as afirmações abaixo, é correto afirmar que:
AVALIAÇÃO | 2º TRIMESTRE |BLOCO 2|
Quiz
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Computers
•
6th Grade
•
Hard
MARCELO BUSSOLA
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10 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 3 pts
Sobre o Projeto "Troco 1: Jogo da Venda"
Quando vamos comprar algum produto e pagamos essa compra com dinheiro, podemos receber um valor de troco ou não.
Analisando as afirmações abaixo, é correto afirmar que:
Entregamos o troco quando o valor entregue ao caixa for maior ao valor total do troco
Entregamos o troco quando o valor entregue ao caixa, for igual ao valor total da compra.
Entregamos o troco quando o valor entregue ao caixa for maior ao valor total da compra
Entregamos o troco quando o valor entregue ao caixa for menor que o valor total da compra
2.
MULTIPLE SELECT QUESTION
5 mins • 3 pts
Matemática & Pensamento Computacional:
Pagar um produto e receber um valor de troco é um algo muito comum no nosso dia a dia. Sabendo disso, analise as compras abaixo e selecione aquelas que possuem o valor de troco correto.
Uma pessoa comprou uma maçã, quando foi passar no caixa o valor total foi 1 real. Porém, a pessoa tinha apenas uma nota de 100 reais e entregou para o caixa que gentilmente devolveu 89 reais de troco.
Uma pessoa na feira, comeu um pastel e tomou um suco. Ao terminar, a pessoa se dirigiu ao caixa que informou que o valor total da sua compra foi 7 reais. Então a pessoa entregou ao caixa 10 reais e recebeu 3 reais de troco.
Uma pessoa resolveu comprar um conjunto de lápis de cor no valor de 25 reais.
Ela entregou uma nota de 100 reais e o caixa entregou de volta 65 reais.
Uma pessoa decidiu comprar 2 livros, onde cada livro custava 8 reais. Chegando no caixa, entregou uma nota de 20 reais e recebeu 4 reais de troco.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
2 mins • 2 pts
Sobre os códigos do Scratch
Variáveis é um tipo de código que tem o objetivo de:
Movimentar objetos
Realizar cálculos matemáticos
Armazenar informações
Reproduzir sons
4.
DRAG AND DROP QUESTION
10 mins • 2 pts
A plataforma (a) é uma plataforma prática que visa ensinar (b) para o público infantil. Através de (c) coloridos, os usuários constroem as linhas de (d) , exercitando o raciocínio lógico. Os tipos de código são, Movimento, Sensores, Operadores, Aparência, Som, Eventos, Controle, Variáveis e Meus Blocos.
O código de, por exemplo, (e) serve para deslocar o ator pelo espaço.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
5 mins • 5 pts
Programação & Matemática:
Observe atentamente as posições dos itens no plano cartesiano.
Os atores no Scratch são posicionados através dos códigos X e Y, posições estas representadas pelo plano cartesiano presente na plataforma. O centro da tela é equivalente a: X= 0 / Y=0.
Sabendo que: A posição X se refere a linha horizontal e a posição Y a linha vertical, qual a posição dos elementos presentes na tela?
A: X=-4; Y=-6
B: X=5; Y=-5
C: X=2; Y=3
D: X= -2; Y=1
A: X=-2; Y=-3
B: X=4; Y=3
C: X=-5; Y=5
D: X= 2; Y=-6
A: X=2; Y=3
B: X=-4; Y=-3
C: X=5; Y=-5
D: X= -2; Y=1
A: X=5; Y=-5
B: X=4; Y=-6
C: X=5; Y=-5
D: X= -2; Y=-2
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
5 mins • 3 pts
Identificação dos códigos Scratch:
Observe os códigos ao lado e escolha a definição dos blocos, respectivamente, a partir do código de evento (Quando bandeira for clicado):
Evento;
Aparência e Sensores;
Controle;
Movimento;
Som;
Aparência;
Aparência;
Evento;
Movimento;
Aparência;
Controle;
Som;
Aparência;
Aparência e Sensores;
Evento;
Som;
Aparência e Sensores;
Evento;
Movimento;
Aparência;
Aparência e Controle;
Evento;
Som;
Aparência e Sensores;
Controle;
Movimento;
Aparência;
Aparência e Controle;
7.
REORDER QUESTION
5 mins • 3 pts
Códigos Scratch
Ordene os códigos Scratch seguindo a ordem: Evento, Movimento, Aparência, Controle e Som:
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