Pensamento Computacional

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8th Grade

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Pensamento Computacional

Pensamento Computacional

Assessment

Quiz

Computers

8th Grade

Hard

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6 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt


Quando vamos comprar algum produto e pagamos essa compra com

dinheiro, podemos receber um valor de troco ou não.

Assinale a alternativa correta.

Recebemos o troco quando o valor entregue ao caixa for maior

ao valor total da compra

Recebemos o troco quando o valor entregue ao caixa for igual

ao valor total da compra.

Recebemos o troco quando o valor entregue ao caixa for menor

que o valor total da compra.

Todas as alternativas estão incorretas

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

No nosso jogo, se o valor troco estivesse errado, éramos

obrigados a entregar o troco errado para nosso cliente. Para corrigir

isso, segundo o que vimos em aula, criamos um ator botão que:

Selecione a alternativa correta.

Ao ser pressionado, enviamos a mensagem de nova venda, e um

novo cliente aparece.

Ao ser pressionado, mudamos o valor do troco para zero, possi-

bilitando a correta entrega do troco.

Ao ser pressionado, mudamos o valor do troco para o valor do

troco correto.

Todas as alternativas estão incorretas

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Incluímos o som da moeda, no próprio ator 1 real e, logo após atribuir o

valor na variável troco, colocamos o código “toque o som moeda” para

executar o som da moeda.

No dinheiro de papel não fizemos isso.

Incluímos apenas o som no Palco, e nos atores 5, 10, 20, 50 e 100 reais,

enviamos uma mensagem que, quando o Palco recebe, ele toca o som

do papel.

Analise os dois métodos de incluir sons no papel e na moeda e sele-

cione a alternativa correta.

Não existe diferença nenhuma em carregar o mesmo som várias

vezes em cada ator ou carregar uma única vez no Palco e enviar

a mensagem.

Uma das vantagens de incluir o som do papel apenas no Palco é

que se quisermos trocar o som do papel, por exemplo, trocamos

apenas uma vez e não várias vezes em cada ator.

Seria melhor carregar o som em cada ator (2, 5, 10, 20, 50 e 100

reais) e incluir o código “toque o som papel”, assim como fizemos

na moeda.

Todas as alternativas estão incorretas

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Ao atribuir instruções na página principal do jogo, o que se pode afir-

mar?

Selecione uma alternativa.

O jogo ficou mais lento e com uma performance pior.

O jogo mais rápido e com uma performance melhor.

O jogo mais simples para quem vai jogar pela primeira vez.

Todas as alternativas estão incorretas

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Uma pessoa, após incluir todas as moedas no caixa para devolu-

ção do troco, percebeu que era possível utilizar apenas a moeda de

1 real para devolução de alguns trocos, e não utilizar as moedas de 5,

10, 25 e 50 centavos.

Por que no nosso jogo é possível devolver o troco sem utilizar as moe-

das que acabamos de inserir?

Porque estamos adicionando valores errados na variável troco,

quando as moedas são pressionadas.

Porque o valor total da compra ou o valor do troco é um valor inteiro.

Porque nossos clientes não gostam de receber moedas de troco.

Pois as moedas não foram programadas.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

No jogo do troco, trabalhamos com números inteiros e números deci-

mais. Os decimais são representados com uma vírgula, por exemplo.

Na nossa programação, para adicionarmos valores em uma variável,

utilizamos o bloco “adicione (valor) a variável”. Mas tanto no Scratch

quando em outras linguagens de programação, quando vamos traba-

lhar com decimais, é necessário nos atentarmos a um detalhe muito

importante no momento de escrever o código. Ordene os blocos a se-

guir de modo que representem corretamente o valor correspondente

à moeda de 25 centavos sendo inserida na variável troco.

Utilize 3 blocos.

adicione 0.025 0,25 25 a variável a troco

Escreva a sequência correta dos códigos a seguir.

Adicione 0,025 a variável

Adicione 25 a variável

Adicione 0,025 a troco

Adicione 0,25 a troco