Atividades Pensamento Computacional

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10th Grade

40 Qs

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Atividades Pensamento Computacional

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Assessment

Quiz

Computers

10th Grade

Hard

Created by

MAYNARA GOMES

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40 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Ao criarmos jogos no Scratch, adicionamos diferentes personagens para compor a história e dar vida às ideias que surgirem durante o desenvolvimento. As personagens e os objetos criados no Scratch possuem um nome que serve de referência para identificá-los como um todo. De qual nome estamos falando?
Personagens.
Atores.
Objetos.
Coisas.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

É possível movimentar os atores de um jogo utilizando diferentes blocos de programação. Considerando as coordenadas do Scratch, qual(is) coordenada(s) é (são) responsável(is) por movimentar o ator para a direita?
A coordenada x, com valor negativo.
A coordenada y, com valor negativo.
A coordenada y, com valor positivo.
A coordenada x, com valor positivo.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Para que uma ação seja repetida continuamente durante a execução do jogo, utilizamos um bloco do menu Controle que garante essa repetição. De qual bloco estamos falando?
“se”
“vá para x e y”
“sempre”
“mova 100 passos”

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Em um jogo competitivo, é comum observamos a existência de marcadores de pontuação. No Scratch, podemos criar esses marcadores através de um bloco específico. Qual bloco é capaz de armazenar uma informação como, por exemplo, a pontuação do jogo?
“movimento”.
“variável”.
“se”.
“aponte para direção 90”.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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Observe o seguinte trecho de código do ator bolinha. O que o bloco condicional “se” está verificando?
O bloco “se” verifica se a raquete do jogador (minha raquete) está tocando na raquete do oponente.
O ator bolinha verifica se a raquete do oponente está se movimentando.
O bloco “se” verifica se o ator bolinha está tocando na raquete do jogador (minha raquete)
O bloco “se” verifica se o ator bolinha está tocando na raquete do jogador (minha raquete) ou na raquete do oponente.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Durante o jogo Pong, são estabelecidas algumas regras de pontuação. Cada vez que a bolinha conseguir chegar à borda da tela do oponente, o adversário ganha 1 ponto. Analise as alternativas abaixo e escolha qual dos blocos adiciona 1 ponto à variável meus pontos corretamente.
mude meus pontos para 1
adicione 1 a pontos do oponente
adicione 1 a meus pontos
mude minha variável para 1

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Media Image
Considere o seguinte código: Qual será o tamanho da tela criada? Aponte os parâmetros correspondentes à cada valor.
A tela terá 600 pixels de largura e 50 pixels de altura.
A tela terá 600 pixels de altura e 50 pixels de largura.
O código não será executado, pois precisa de mais um parâmetro.
A tela terá 600 pixels de largura e 50 pixels de diâmetro.

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