AVALIAÇÃO SE LIGA É TEMPO DE APRENDER MAIS

AVALIAÇÃO SE LIGA É TEMPO DE APRENDER MAIS

1st Grade

8 Qs

quiz-placeholder

Similar activities

Conceitos de Lógica de Programação

Conceitos de Lógica de Programação

1st Grade

10 Qs

Prova de Pensamento computacional

Prova de Pensamento computacional

1st Grade

10 Qs

Karting

Karting

1st Grade

10 Qs

ISO - introdução

ISO - introdução

1st - 5th Grade

10 Qs

PC - Quizziz aula 23

PC - Quizziz aula 23

1st Grade

10 Qs

Miraculous

Miraculous

1st Grade

10 Qs

Projetos - QZ01

Projetos - QZ01

1st Grade

10 Qs

1.2. Pensamento Computacional

1.2. Pensamento Computacional

1st Grade

10 Qs

AVALIAÇÃO SE LIGA É TEMPO DE APRENDER MAIS

AVALIAÇÃO SE LIGA É TEMPO DE APRENDER MAIS

Assessment

Quiz

Other

1st Grade

Hard

Created by

Profe Sabrina

Used 6+ times

FREE Resource

8 questions

Show all answers

1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 5 pts

Media Image

O bloco ao lado representa um movimento e um som para determinado personagem. Imaginando que este efeito seja realizado várias vezes. Qual código deveria ser introduzido?

REPITA

SE ENTÃO

SEMPRE

ADICIONE

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Media Image

Ao criar uma conta no Scratch, precisamos nos atentar a alguns passos muito importantes. Quais são eles?

Criar um nome de usuário utilizando minhas informações pessoais como nome e sobrenome.

Definir um nome de usuário e uma senha que só você poderá ter acesso.

girava e dizia perdeu.


Criar uma senha compartilhada entre meus colegas.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 5 pts

Jonas aprendeu a fazer colagens no Scratch e deseja criar o seguinte cenário:

  • Pegar o “pinheiro” do cenário “inverno”

  • Adicionar o “pinheiro” no cenário “casa”

Agora, ordene todos os blocos com as ações que Jonas deve executar para passar o “pinheiro” de um cenário para outro.

Clicar no cenário inverno

selecionar pinheiro e colar

clicar no cenário casa

clicar em colar.

Clicar no cenário inverno

selecionar pinheiro

clicar em colar.

Quando a bandeira for clicada

vá para posição aleatória

pare

Quando a bandeira for clicada

repita

toque ponteiro do mouse

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 5 pts

Media Image

Na programação cardume, aprendemos a usar uma extensão: "usando a caneta". Nesta programação dos cardumes o que cada ator peixinho fazia dado as programações.

Quando a bandeira for clicado,

sempre,

gire,

mova,

use a caneta

um circulo

um retângulo

um labirinto

um cardume

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 5 pts

Media Image

A disciplina Pensamento Computacional tem quatro pilares que descrevem em que se fundamenta a disciplina. Abstração, Decomposição, Algoritmo e :

Padrões

Raciocínio Lógico

Lógica

Reconhecimento de Padrão

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 5 pts

Media Image

Qual a função do bloco abaixo.

Movimentar o personagem do ponto 1 ao 10 da tela

Definir aleatoriamente, ou seja, por sorteio, um número do 1 ao 10

Escolher o número 1 ou o 10 para uma ação

Movimentar o personagem de 1 ao ponto 10

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 10 pts

Media Image

O ator “gato” inicia a animação com um óculos preto e, após um intervalo de tempo, o óculos some.

Ordene todos os blocos que reproduzam corretamente a animação apresentada.

Quando a bandeira for clicada.

mude para a fantasia óculos.

Quando a bandeira for clicada,

mude para a fantasia óculos.

Espere dois segundos

Quando a bandeira for clicada,

mude para a fantasia óculos. Espere dois segundos.

Mude para a fantasia feliz

Quando a bandeira for clicada,

mude para a fantasia óculos. Mude para a fantasia feliz.

Espere dois segundos

8.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Media Image

Observe a imagem ao lado e responda a seguinte questão. Qual é o bloco correspondente para que a menina pegue o presente e retorne para a sua posição inicial?

Ande seis passos para cima, três para a direita e cinco passos para baixo. Vá para posição inicial.

Ande seis passos para cima, três para a direita e cinco passos para baixo. Vá para posição inicial. Aponte para a direção.

Aponte para a direção. Ande seis passos para cima, três para a direita e cinco passos para baixo. Vá para posição inicial.