UML and Software Engineering Quiz

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Drago Spettro
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135 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Cosa dovrebbe contenere la seconda colonna di un diagramma di sequenza?
L’attore che inizia il caso d’uso
Un boundary object
Il control object che gestisce il caso d’uso
Answer explanation
Sequence Diagrams: descrivono il comportamento dinamico tra gli attori e il sistema e, tra gli oggetti e il sistema;
Rappresentano il comportamento mediante interazioni e sono usati durante l’analisi dei requisiti per raffinare le descrizioni dei casi d’uso e per trovare nuovi oggetti, e durante il system design per raffinare le interfacce dei sottosistemi. Le classi sono rappresentate da colonne, i messaggi da frecce, le attivazioni da rettangoli stretti e le lifeline da linee tratteggiate.
La sorgente di una freccia indica l’attivazione che ha inviato il messaggio. Un attivazione è lunga quanto tutte le attivazioni annidate.
Le iterazioni sono denotate da un * che precede il nome del messaggio e le condizioni sono denotate da espressioni booleane tra [ ] precedenti il nome del messaggio.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Quale di queste affermazioni relativa ad un package in UML è falsa?
Consente di decomporre un sistema in sottosistemi
Consente di raggruppare classi Java
E’ un meccanismo per strutturare e migliorare la leggibilità dei modelli
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Gli stati di un diagramma di stati UML sono rappresentati con:
Rettangoli
Ovali
Rettangoli con angoli arrotondati
Answer explanation
Statechart diagram che descrivono il comportamento dinamico di un singolo oggetto. Sono macchine a stati che descrivono le risposte di un oggetto di una determinata classe agli stimoli percepiti dall’esterno (eventi).
In particolare, si tratta di grafi in cui i nodi sono gli stati e gli archi direzionati sono transizioni etichettate dai nomi degli eventi. Nel diagramma, c’è sempre uno stato iniziale (identificato da un pallino) e uno finale (identificato da un pallino cerchiato). Una transizione rappresenta un cambio di stato a seguito di un evento, di una condizione o del tempo. Ogni qualvolta si verifica un evento, si valuta la condizione di guardia, e se è vera, si effettua la transizione. Una transizione che non lascia lo stato di partenza è detta transizione interna. Distinguiamo tra due tipi di operazioni in uno statechart:
• attività: operazione che richiede tempo per essere completata ed è associata agli stati;
• azione: operazione istantanea, atomica, associata agli eventi e agli stati e avviene a seguito di una Entry, una Exit, una Internal Action.
Uno statechart diagram relaziona eventi e stati per una classe (un modello a oggetti con un insieme di oggetti ha un insieme di state diagram). Uno stato è l’astrazione degli attributi di una classe ed ha una durata. In altre parole è l’aggregazione di diversi attributi di una classe. Fondamentalmente è una classe di equivalenza contenente tutti quegli attributi che assumono valori e collegamenti che non hanno bisogno di essere distinti fino a dove interessa la struttura di controllo del sistema.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Quali di queste relazioni rappresenta una dipendenza:
Answer explanation
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Quali di questi è un requisito funzionale:
Il sistema deve visualizzare l’ora in base alla sua locazione
Il tempo di risposta deve essere meno di un secondo
Il linguaggio di implementazione deve essere Java
Answer explanation
I requisiti possono essere di 3 tipi differenti:
• Requisiti funzionali: descrivono le interazioni tra il sistema e i suoi ambienti, indipendentemente dall’implementazione (ad esempio un giocatore deve avere la possibilità di definire un nuovo gioco).
• Requisiti non funzionali: descrivono aspetti del sistema non direttamente legati al suo comportamento funzionale (ad esempio, il tempo di risposta deve essere inferiore a 1 secondo).
• Vincoli (“pseudo requisiti): imposti dal cliente o dall’ambiente in cui opera il sistema (ad esempio, il linguaggio di implementazione deve essere Java).
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Perché si usano gli scenari?
Per individuare i requisiti del sistema
Per analizzare le associazioni tra gli oggetti del sistema
Per analizzare il flusso di eventi di un caso d’uso
Answer explanation
Scenari, cioè esempi di utilizzo del sistema in termini di sequenze di interazioni tra l’utente e il sistema, e Casi d’uso, cioè astrazioni che descrivono una classe di scenari.
Usiamo i casi d’uso perché sono assolutamente comprensibili all’utente: modellano il sistema dal punto di vista dell’utente (requisiti funzionali), definendo ogni possibile flusso di eventi attraverso il sistema e descrivendo l’interazione tra gli oggetti. Sono, perciò, strumenti utili alla gestione del progetto e possono essere la base di alcuni prodotti di sviluppo come Manuali utente, System design e Object design, implementazione, specifica dei test, test di accettazione del cliente e sono un’eccellente base per lo sviluppo incrementale e iterativo.
Gli scenari, invece, sono una descrizione narrativa di cosa fanno le persone e mostrano come questi provano a usare le applicazioni e i sistemi computerizzati. Sono descrizioni concrete e informali di una singola caratteristica del sistema usato da un singolo attore e possono essere impiegati in modi differenti, durante il ciclo di vita di un software.
Il problema è come individuare questi scenari. Una cosa è certa: non aspettarsi descrizioni verbali dal cliente, se il sistema non esiste (greenfield engineering) e non aspettarsi informazioni precise se il sistema esiste. Piuttosto, è bene utilizzare un approccio dialettico (evolutivo, incrementale), per aiutare il cliente a formulare i requisiti, e per ottenere aiuto dallo stesso per comprenderli. Bisogna tenere presente, inoltre, che i requisiti evolvono durante lo sviluppo degli scenari.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Una entità fuori dal sistema che si sta modellando è
Una classe
Una istanza
Un attore
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