
Cultura Maker

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6th Grade
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LIDIANE SCARIOT
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10 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Quais são as origens da cultura maker?
No movimento hippie e na revolução industrial
Na cultura do faça-você-mesmo (DIY), no movimento de hackers e no renascimento da fabricação digital.
Na cultura pop e na literatura clássica
Nas redes sociais e na televisão
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Quais são algumas das ferramentas e tecnologias utilizadas na cultura maker?
Máquina de costura, forno elétrico, liquidificador
Martelo, chave de fenda, alicate
Bicicleta, patins, skate
Impressora 3D, Arduino, Raspberry Pi, ferramentas de corte a laser
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Quais são os princípios fundamentais da cultura maker?
Isolamento, segredo e mentalidade de consumismo
Individualismo, acesso limitado e mentalidade de preguiça
Competição, restrição de acesso e mentalidade de dependência
Colaboração, acesso aberto e mentalidade faça-você-mesmo (DIY)
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Dê exemplos de projetos maker populares.
Bicicletas, skates, patins
Máquinas de costura, tricô, crochê
Impressora 3D, robôs, drones, kits de eletrônica
Instrumentos musicais, equipamentos esportivos, brinquedos
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Como a cultura maker promove a criatividade e inovação?
Limitando a liberdade de experimentação e criação
Focando apenas em soluções tradicionais e convencionais
Encorajando as pessoas a experimentar, criar e prototipar novas soluções para problemas do dia a dia.
Desencorajando a prototipagem de novas soluções
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Quais são os benefícios de participar da cultura maker?
Diminuição da criatividade e inovação
Desenvolvimento de habilidades criativas, promoção da inovação e criação de soluções práticas.
Aumento do isolamento social
Aumento do estresse e ansiedade
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Como a cultura maker está relacionada com a educação STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática)?
Promove a aprendizagem prática e interdisciplinar, incentivando a criatividade, inovação e resolução de problemas através da integração de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática.
Promove a aprendizagem teórica e unidisciplinar, desencorajando a criatividade e inovação
Não tem relação com a educação STEAM
Foca apenas na matemática e nas ciências, excluindo as outras disciplinas
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