Se define como el uso de elementos y técnicas de juego para atraer a los usuarios, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas.
Juego Didactico

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Hard
Lizeth Marquez
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8 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Videojuegos
Gamificación
Practica
Blog
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Desde sus inicios en los años setenta, los ___________ han experimentado un crecimiento constante, especialmente con la llegada de Internet, lo que ha permitido su adaptación y expansión en este nuevo medio
TIC
Gamificación
Videojuegos
Wiki
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
El videojuego se ha convertido en una herramienta clave en los juegos en red, donde se utiliza para influir en el comportamiento de los jugadores de manera positiva, aplicando técnicas de psicología y educación para fomentar el aprendizaje
Verdadero
Falso
Answer explanation
Es la Gamificación
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué es I-Help?
Plataforma donde los estudiantes pueden plantear y responder preguntas para ganar recompensas
Archivo que apoya a conseguir aprendizajes por medio de internet
Sitio web para participar colaborativamente en dinámicas
Modo de estudiar en las plataformas
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Mientras que los videojuegos convencionales buscan principalmente el disfrute del usuario, la gamificación tiene como objetivo influir en el comportamiento de las personas, promoviendo acciones específicas.
Verdadero
Falso
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
La gamificación busca proporcionar una experiencia gratificante que fomente el aprendizaje constante y promueva un cambio de comportamiento positivo en los usuarios, sin necesidad de coerción o engaño.
Verdadero
Falso
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Juego de estética de red social para aprender sobre el medioambiente, donde los jugadores completan misiones, comparten artículos y cuidan de una mascota virtual.
TIC
Sistema windows
Kahoot
Sistema Greenify
8.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Se considera que la ____________ puede ser una estrategia poderosa para promover la educación y generar un cambio de actitud en las personas, creando incluso un estado de dependencia saludable en el ámbito académico.
Red social
Videojuego
Gamificación
Didáctica
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