Gamificación en el Aula en el CPI LA CABAÑETA

Gamificación en el Aula en el CPI LA CABAÑETA

12th Grade

9 Qs

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Gamificación en el Aula en el CPI LA CABAÑETA

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Education

12th Grade

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Carmen José Giner Gascón

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9 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué es Genially?

Una herramienta para crear materiales interactivos

Un programa de inteligencia artificial

Una plataforma de diseño gráfico

Un canal de YouTube

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál es uno de los requisitos para utilizar Canva para Educación?

Ser estudiante universitario

Tener experiencia en inteligencia artificial

Ser fotógrafo profesional

Ser docente titulado/a de primaria o secundaria

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué tipo de materiales se pueden generar con Genially?

Presentaciones interactivas

Recopilaciones de música

Libros de texto

Calendarios estáticos

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Dónde puedo encontrar cursos y ejemplos de cómo usar Genially?

Genially Academy

Escuela Genially

Genially es Genial

Todavía no hay un lugar específico. Prueba en google.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cómo se llama al entorno de desarrollo seguro y estable que nos permite probar con garantías nuevos productos o metodologías?

Google Workspace

Sandbox

ChatGPT

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál es el objetivo principal de cualquier juego?

Ganar.

Divertirse.

Perder.

No jugar.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué significa ABJ?

Aprendizaje bonito de juegos.

Aprendizaje basado en jaleos.

Aprendizaje basado en juegos.

Aprendizaje bonito jugado.

8.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Es lo mismo ABJ que Gamificación?

Sí.

No.

9.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué es Gamificación?

Es el empleo de elementos, mecánicas y dinámicas de los juegos en situaciones lúdicas para motivar el aprendizaje.

Es el empleo de elementos, mecánicas y dinámicas de los juegos en situaciones no lúdicas para motivar el aprendizaje.

Es el empleo de elementos, mecánicas y dinámicas de los juegos en situaciones no lúdicas para mejorar el aprendizaje.

Es jugar por jugar.