Search Header Logo

7. Kétszemélyes játékok

Authored by Emese Lukács

Computers

University

Used 69+ times

7. Kétszemélyes játékok
AI

AI Actions

Add similar questions

Adjust reading levels

Convert to real-world scenario

Translate activity

More...

    Content View

    Student View

15 questions

Show all answers

1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

A kurzuson speciális kétszemélyes játékokkal foglalkoztunk. Az alábbiak közül melyik tulajdonság NEM volt érvényes ezekre?

determinisztikus

véges

zéró összeg

egyik játékosnak biztos van győztes stratégiája

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Hogyan modellezzük a kétszemélyes játékokat?

Állapottér modellel

Korlátkielégítéses modellel

ÉS/VAGY fákkal.

Probléma dekompozícióval.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Mi a nyerő stratégiája egy játékosnak egy kétszemélyes játékban?

A győztes végállásba vezető egyik játszmája.

Azon győztes végállásba vezető játszmáinak összessége, amelyek közül valamelyiket biztosan végig tudja játszani, ha nem hibázik.

Győztes végállásainak összessége.

Győztes végállásba vezető játszmáinak összessége.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Melyik állítás igaz az alábbiak közül egy játékos nyerő stratégiára?

Az egyik játékos biztosan rendelkezik vele.

A játékfából készített ÉS/VAGY fában egy olyan hiperút, amelyik a startcsúcsból csupa, a játékos számára nyerő végállásba vezet.

Mindkét játékos számára előállítható.

A játékfából a játékos szempontjából készített ÉS/VAGY fában egy olyan hiperút, amelyik a startcsúcsból csupa, a játékos számára nyerő végállásba vezet.

5.

MULTIPLE SELECT QUESTION

45 sec • 1 pt

Hogyan lehet megtudni, hogy kinek van győztes stratégiája egy két kimenetelű kétszemélyes játékban?

Úgy, hogy a minimax algoritmust alkalmazzuk a teljes játékfára úgy, hogy az első játékos győztes állásaihoz + 1-et, a vesztes állásaihoz -1-et rendelünk. Ha a győkérbe felfuttatott érték +1, akkor az első játékosnak van győztes stratégiája, egyébként a másodiknak.

Nem lehet véges lépésben megválaszolni ezt a kérdést.

A játékfa leveleit megcímkézzük annak a játékosnak a nevével, aki a levélcsúccsal jelzett állásban nyerni fog. Szintről szintre felfelé haladva az Y játékos szintjén levő csúcs, ha van Y címkéjű gyereke, akkor Y címkét kap; különben a másik játékos nevét írjuk oda. A gyökér címkéje adja meg a választ.

Átalakítjuk a játékfát ÉS/VAGY fává, és ebben keresünk olyan gyökérből induló hiperutat, amely vagy kizárólag az egyik, vagy kizárólag a másik játékos csupa győztes levélcsúcsába vezet.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Mikor következik be vágás az alfa-béta algoritmus működése során?

Ha az aktuális út egy alfa értéke nagyobb vagy egyenlő az út egy béta értékénél.

Ha az aktuális út egy alfa értéke kisebb vagy egyenlő az út egy béta értékénél.

Ha az aktuális csúcs alfa értéke nagyobb vagy egyenlő az alatta vagy felette levő csúcs béta értékénél.

Ha az aktuális csúcs alfa értéke nagyobb vagy egyenlő a csúcs béta értékénél.

7.

MULTIPLE SELECT QUESTION

45 sec • 1 pt

Mi az a nyugalmi teszt?

Váltakozó mélységű keresésnél a részfa felépítéséhez használt feltétel.

Az alfa-béta algoritmus vágási feltételét ellenőrző teszt.

A heurisztikus kiértékelő függvény konstruálásához használt lehetséges módszer.

Egy szülőcsúcs és egy gyerekének kiértékelő függvényértékei különbségét vizsgáló teszt.

Access all questions and much more by creating a free account

Create resources

Host any resource

Get auto-graded reports

Google

Continue with Google

Email

Continue with Email

Classlink

Continue with Classlink

Clever

Continue with Clever

or continue with

Microsoft

Microsoft

Apple

Apple

Others

Others

Already have an account?