
7. Kétszemélyes játékok
Authored by Emese Lukács
Computers
University
Used 69+ times

AI Actions
Add similar questions
Adjust reading levels
Convert to real-world scenario
Translate activity
More...
Content View
Student View
15 questions
Show all answers
1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
A kurzuson speciális kétszemélyes játékokkal foglalkoztunk. Az alábbiak közül melyik tulajdonság NEM volt érvényes ezekre?
determinisztikus
véges
zéró összeg
egyik játékosnak biztos van győztes stratégiája
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Hogyan modellezzük a kétszemélyes játékokat?
Állapottér modellel
Korlátkielégítéses modellel
ÉS/VAGY fákkal.
Probléma dekompozícióval.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Mi a nyerő stratégiája egy játékosnak egy kétszemélyes játékban?
A győztes végállásba vezető egyik játszmája.
Azon győztes végállásba vezető játszmáinak összessége, amelyek közül valamelyiket biztosan végig tudja játszani, ha nem hibázik.
Győztes végállásainak összessége.
Győztes végállásba vezető játszmáinak összessége.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Melyik állítás igaz az alábbiak közül egy játékos nyerő stratégiára?
Az egyik játékos biztosan rendelkezik vele.
A játékfából készített ÉS/VAGY fában egy olyan hiperút, amelyik a startcsúcsból csupa, a játékos számára nyerő végállásba vezet.
Mindkét játékos számára előállítható.
A játékfából a játékos szempontjából készített ÉS/VAGY fában egy olyan hiperút, amelyik a startcsúcsból csupa, a játékos számára nyerő végállásba vezet.
5.
MULTIPLE SELECT QUESTION
45 sec • 1 pt
Hogyan lehet megtudni, hogy kinek van győztes stratégiája egy két kimenetelű kétszemélyes játékban?
Úgy, hogy a minimax algoritmust alkalmazzuk a teljes játékfára úgy, hogy az első játékos győztes állásaihoz + 1-et, a vesztes állásaihoz -1-et rendelünk. Ha a győkérbe felfuttatott érték +1, akkor az első játékosnak van győztes stratégiája, egyébként a másodiknak.
Nem lehet véges lépésben megválaszolni ezt a kérdést.
A játékfa leveleit megcímkézzük annak a játékosnak a nevével, aki a levélcsúccsal jelzett állásban nyerni fog. Szintről szintre felfelé haladva az Y játékos szintjén levő csúcs, ha van Y címkéjű gyereke, akkor Y címkét kap; különben a másik játékos nevét írjuk oda. A gyökér címkéje adja meg a választ.
Átalakítjuk a játékfát ÉS/VAGY fává, és ebben keresünk olyan gyökérből induló hiperutat, amely vagy kizárólag az egyik, vagy kizárólag a másik játékos csupa győztes levélcsúcsába vezet.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Mikor következik be vágás az alfa-béta algoritmus működése során?
Ha az aktuális út egy alfa értéke nagyobb vagy egyenlő az út egy béta értékénél.
Ha az aktuális út egy alfa értéke kisebb vagy egyenlő az út egy béta értékénél.
Ha az aktuális csúcs alfa értéke nagyobb vagy egyenlő az alatta vagy felette levő csúcs béta értékénél.
Ha az aktuális csúcs alfa értéke nagyobb vagy egyenlő a csúcs béta értékénél.
7.
MULTIPLE SELECT QUESTION
45 sec • 1 pt
Mi az a nyugalmi teszt?
Váltakozó mélységű keresésnél a részfa felépítéséhez használt feltétel.
Az alfa-béta algoritmus vágási feltételét ellenőrző teszt.
A heurisztikus kiértékelő függvény konstruálásához használt lehetséges módszer.
Egy szülőcsúcs és egy gyerekének kiértékelő függvényértékei különbségét vizsgáló teszt.
Access all questions and much more by creating a free account
Create resources
Host any resource
Get auto-graded reports

Continue with Google

Continue with Email

Continue with Classlink

Continue with Clever
or continue with

Microsoft
%20(1).png)
Apple
Others
Already have an account?