Recuperação AV2

Recuperação AV2

9th - 12th Grade

10 Qs

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Recuperação AV2

Recuperação AV2

Assessment

Quiz

Computers

9th - 12th Grade

Hard

Created by

MARIA VIEIRA

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10 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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Escolha a alternativa que contém a sequência de blocos correta para reproduzir a animação.

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2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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Para o usuário ganhar o jogo, é necessário descobrir o número secreto. A dica deste número é exibida da seguinte forma: “O número secreto é o DOBRO da METADE de 2”.

Se o usuário acertar, uma mensagem parabenizando-o é exibida na tela, do contrário o usuário deverá tentar novamente.

Agora, ordene todos os blocos que completam corretamente as lacunas do código.

2-

resposta-

resposta-

diga- tente novamente por 2 seg

diga- tente novamente por 2 seg

2-

resposta-

resposta-

resposta

2

resposta

diga- tente novamente por 2 seg

diga- tente novamente por 2 seg

resposta

2

resposta

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Aprendemos a receber uma resposta do usuário e validá-la. Para isso, por que é preferível validar a resposta do usuário com números (1 para verdadeiro, 2 para falso) do que letras e palavras?

Ainda que seja possível utilizar letras e palavras, corremos o risco de interpretar como errada uma resposta certa por erros de digitação ou pela diferença entre letras minúsculas e maiúsculas. Utilizar números evita esses problemas.

O Scratch não permite salvar letras e palavras em uma variável.

O usuário pode ficar entediado de ter que digitar palavras nas respostas, então devemos evitá-las.

Ainda que seja possível utilizar letras e palavras, corremos o risco de interpretar como errada uma resposta certa por erros de digitação ou pela igualdade entre letras minúsculas e maiúsculas. Utilizar números evita esses problemas.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 5 pts

Aula 1 - Conheça as personagens, Unidade: Listas: criando o seu jogo de cartas com listas e padrões

Questão 1 – Adivinhando o número da carta - Jackeline tem um baralho com 10 figurinhas e deseja sortear uma delas. Para fazer isso, ela criou o código abaixo: Agora ela quer adicionar o comando para que, a cada início de rodada, além de sortear uma nova figurinha, seja dito o número da figurinha que foi escolhida. Qual dos códigos a seguir gera a programação que Jackeline está desenvolvendo?

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5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 5 pts

Aula 8 - Novas cartas, Unidade: Listas: criando o seu jogo de cartas com listas e padrões

Questão 5 – Adicionando itens ao inventário - No jogo de Gustavo o personagem principal tem um inventário onde pode armazenar itens que encontra durante sua aventura. Ele decide usar uma lista para representar esse inventário, sendo que cada item vai ter uma posição na lista. Gustavo quer permitir ao personagem pegar um item e adicioná-lo ao seu inventário. Qual das opções a seguir é a maneira mais apropriada para representar esse comportamento?

Adicionar um bloco apague [item] de [lista de inventário]

Adicionar um bloco adicionar [item] à [lista de inventário]

Adicionar um bloco insira (item) na posição (1) de [lista de inventário]

Adicionar um bloco substitua o item (1) de [lista de inventário] por (item)

6.

REORDER QUESTION

1 min • 1 pt

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Thais está criando uma lista com 5 números aleatórios entre 1 e 10, como mostra a figura ao lado:


Porém, sempre quando inicia o projeto, o tamanho da lista está sempre aumentando para além de 5 números aleatórios.

Ordene todos os blocos para manter o tamanho da lista inicial de Thais, ou seja, com 5 números aleatórios.


quando bandeira for clicado

apague todos os itens de [números]

repita (5) vezes

adicione (número aleatório entre (1) e (10)) a [números]

7.

REORDER QUESTION

1 min • 1 pt

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Reordenar o seguinte. Maria está desenvolvendo um projeto onde o objetivo é sortear uma pessoa e desafiá-la a adivinhar o número. Se o palpite estiver correto, o estudante ganha um prêmio. Até o momento, Maria desenvolveu o seguinte código:

Porém, o código ainda não verifica se o palpite está correto ou não. Ordene quatro blocos para criar a programação que vai avaliar se o palpite está correto ou não.


se <(resposta) = (item (pessoa escolhida) de [números])> então

diga (Você GANHOU!) por (2) segundos

senão

diga (Não foi dessa vez) por (2) segundos

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