
Prova de Pensamento computacional
Authored by BRUNA APARECIDA FERREIRA DE CASTRO
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
5 mins • 1 pt
Luciano está planejando desenvolver um jogo de ping pong e deseja que a raquete se mova verticalmente (para cima e para baixo) sempre que a pessoa jogadora pressionar as teclas de seta para cima ou para baixo.
Entretanto, na execução do código abaixo, a movimentação na vertical não está ocorrendo.
Qual é o erro que está ocorrendo neste caso?
O comando das teclas está invertido, primeiro devemos colocar seta para baixo, em seguida seta para cima.
Para movimentar a seta para cima utilizamos o bloco “adicionar -10 a x” e para movimentar para baixo utilizamos o bloco “adicionar 10 a x”.
Ao invés de utilizar a coordenada cartesiana X, devemos utilizar a coordenada Y, pois ela é responsável por realizar deslocamentos na vertical.
2.
DRAG AND DROP QUESTION
5 mins • 1 pt
Sara quer desenvolver um projeto no qual seu robô explore uma fábrica abandonada e enfrente obstáculos, como paredes quebradas e caixas empilhadas. O robô de Sara precisa desviar desses obstáculos para continuar avançando. Apesar de ser habilidoso, sempre que o robô bate em uma parede, ele fica parado.
Ordene todos os blocos e ajude o robô de Sara a navegar pela fábrica sem parar quando bater nos obstáculos! (a) sempre (b) (c)
3.
DRAG AND DROP QUESTION
5 mins • 1 pt
João Miguel está criando um jogo no Scratch e deseja programar seu personagem para:
Mover-se verticalmente na tela, subindo quando a seta para cima é pressionada e descendo quando a seta para baixo é pressionada;
Simular a coleta de minérios utilizando as mesmas teclas de movimentação.
Como ele pode montar esse código? Ordene todos os blocos abaixo. (a) (b) adicione 10 a y (c) (d)
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
5 mins • 1 pt
Para desenvolver um algoritmo de pontuação do jogo Pong, é necessário avaliar se a bolinha realmente passa sem que seja rebatida pela raquete.
Para descrever essa situação em código, qual é o principal valor de referência que devemos avaliar para gerar essa pontuação?
Devemos avaliar se a bolinha passa pela raquete ao verificar se a posição y da bolinha está fora do alcance da raquete.
Verificar se a coordenada x da "bolinha" ultrapassa as coordenadas x das raquetes dos jogadores para determinar a pontuação.
Verificar a velocidade da bolinha para determinar se ela foi rebatida pela raquete.
5.
DRAG AND DROP QUESTION
5 mins • 1 pt
Vamos adicionar um oponente final no nosso jogo do Scratch? Para fazer isso você deve seguir algumas instruções:
Esse oponente deve possuir uma barra de vida e precisa ser atingido várias vezes para ser derrotado.
Para confrontar o oponente final a pessoa jogadora deve usar uma lança que pegou no chão.
Como estruturar esse código dentro do Scratch? Ordene todos os blocos abaixo. (a) (b) sempre (c) (d)
6.
DRAG AND DROP QUESTION
5 mins • 1 pt
Amanda está fazendo um jogo de fazendinha no Scratch, cujo objetivo é contar os animais. Ela colocou sensores para saber quando um animal entra e fez uma cerca que aparece na tela no ponto X = 228. Cada vez que um animal passa por lá, o sensor soma um ponto na contagem.
Ajude Amanda a montar esse código ordenando todos os blocos abaixo para que ela conte o número de animais que entraram na fazenda. (a) para sempre (b) (c)
7.
FILL IN THE BLANK QUESTION
5 mins • 1 pt
1.
No Scratch temos uma bandeira a ser clicada, qual é a cor da bandeira?
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