Search Header Logo

Tes ANBK Literasi (Gladi 2024)

Authored by Muhammad Affan

Other

5th Grade

Tes ANBK Literasi (Gladi 2024)
AI

AI Actions

Add similar questions

Adjust reading levels

Convert to real-world scenario

Translate activity

More...

    Content View

    Student View

6 questions

Show all answers

1.

FILL IN THE BLANK QUESTION

3 mins • 1 pt

Media Image

Generasi Gamer

Akhir-akhir ini istilah game online sudah tidak asing lagi di telinga kita, kita juga sering mendengar istilah mabar (main bareng) yang biasa diucapkan oleh anak-anak remaja masa kini. Game online sendiri merupakan sebuah program permainan yang tersambung melalui jaringan internet yang dapat dimainkan dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja di seluruh dunia. Dalam game online itu sendiri para pemain dapat berkompetisi untuk memperebutkan posisi kemenangan.

Menurut lembar fakta dari Entertainment Software Association (ESA), rata - rata gamer atau pemain game tertinggi diduduki oleh usia 35 tahun, atau usia dewasa sebanyak 29%, tetapi pada posisi kedua yaitu 27% adalah usia rata-rata 18 tahun ke bawah. Dan rata -rata para pemain game online tersebut adalah pria dengan persentase hingga 59%, dan wanita  sebanyak 41%.

Bermain game online secara tidak proporsional di kalangan remaja akan berakibat buruk. Berikut dampak - dampaknya :

  1. 1. Cenderung menutup diri dan kurang bersosialisasi.

  2. 2. Badan menjadi kurus, bahkan ada yang obesitas

  3. 3. Mengganggu proses berpikir dan bersikap

  4. 4. Terganggu konsentrasi

  5. 5. Kurang minat belajar.

Selain itu WHO juga telah menetapkan kecanduan game online atau gaming disorder kedalam versi terbaru International Statistical Classification of Diseases (ICD) sebagai penyakit gangguan mental yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan.

Ciri-ciri mereka yang mengalami gaming disorder yaitu mereka akan bermain game secara berlebihan, dan memprioritaskan bermain game  dan yang terakhir

Konten ini telah tayang di Kompasiana.com dengan judul "Pengaruh Game Online terhadap Kejiwaan Remaja Usia di Bawah 18 Tahun",

Sumber :

https://www.kompasiana.com/samueluksw/5d4054420d82302b565fad72/pengaruh-game-online-terhadap-kejiwaan-remaja-usia-dibwah-18-tahun

Berdasarkan teks di atas, usia berapakah yang mendominasi dalam permainan game online?

(a)   tahun.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

Media Image

Generasi Gamer

Akhir-akhir ini istilah game online sudah tidak asing lagi di telinga kita, kita juga sering mendengar istilah mabar (main bareng) yang biasa diucapkan oleh anak-anak remaja masa kini. Game online sendiri merupakan sebuah program permainan yang tersambung melalui jaringan internet yang dapat dimainkan dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja di seluruh dunia. Dalam game online itu sendiri para pemain dapat berkompetisi untuk memperebutkan posisi kemenangan.

Menurut lembar fakta dari Entertainment Software Association (ESA), rata - rata gamer atau pemain game tertinggi diduduki oleh usia 35 tahun, atau usia dewasa sebanyak 29%, tetapi pada posisi kedua yaitu 27% adalah usia rata-rata 18 tahun ke bawah. Dan rata -rata para pemain game online tersebut adalah pria dengan persentase hingga 59%, dan wanita  sebanyak 41%.

Bermain game online secara tidak proporsional di kalangan remaja akan berakibat buruk. Berikut dampak - dampaknya :

  1. 1. Cenderung menutup diri dan kurang bersosialisasi.

  2. 2. Badan menjadi kurus, bahkan ada yang obesitas

  3. 3. Mengganggu proses berpikir dan bersikap

  4. 4. Terganggu konsentrasi

  5. 5. Kurang minat belajar.

Selain itu WHO juga telah menetapkan kecanduan game online atau gaming disorder kedalam versi terbaru International Statistical Classification of Diseases (ICD) sebagai penyakit gangguan mental yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan.

Ciri-ciri mereka yang mengalami gaming disorder yaitu mereka akan bermain game secara berlebihan, dan memprioritaskan bermain game  dan yang terakhir

Konten ini telah tayang di Kompasiana.com dengan judul "Pengaruh Game Online terhadap Kejiwaan Remaja Usia di Bawah 18 Tahun",

Sumber :

https://www.kompasiana.com/samueluksw/5d4054420d82302b565fad72/pengaruh-game-online-terhadap-kejiwaan-remaja-usia-dibwah-18-tahun

Pilihlah pernyataan berikut yang menjelaskan bahwa game online sangat digemari oleh gamer laki - laki!

Para pemain game online tidak mengenal usia.

Game online banyak diminati oleh usia dewasa saja.

Pengguna game online usia remaja adalah pria dengan persentase 59%

Rata - rata gamer di Indonesia wanita yang berusia 18 tahun.

3.

MULTIPLE SELECT QUESTION

45 sec • 1 pt

Media Image

Generasi Gamer

Akhir-akhir ini istilah game online sudah tidak asing lagi di telinga kita, kita juga sering mendengar istilah mabar (main bareng) yang biasa diucapkan oleh anak-anak remaja masa kini. Game online sendiri merupakan sebuah program permainan yang tersambung melalui jaringan internet yang dapat dimainkan dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja di seluruh dunia. Dalam game online itu sendiri para pemain dapat berkompetisi untuk memperebutkan posisi kemenangan.

Menurut lembar fakta dari Entertainment Software Association (ESA), rata - rata gamer atau pemain game tertinggi diduduki oleh usia 35 tahun, atau usia dewasa sebanyak 29%, tetapi pada posisi kedua yaitu 27% adalah usia rata-rata 18 tahun ke bawah. Dan rata -rata para pemain game online tersebut adalah pria dengan persentase hingga 59%, dan wanita  sebanyak 41%.

Bermain game online secara tidak proporsional di kalangan remaja akan berakibat buruk. Berikut dampak - dampaknya :

  1. 1. Cenderung menutup diri dan kurang bersosialisasi.

  2. 2. Badan menjadi kurus, bahkan ada yang obesitas

  3. 3. Mengganggu proses berpikir dan bersikap

  4. 4. Terganggu konsentrasi

  5. 5. Kurang minat belajar.

Selain itu WHO juga telah menetapkan kecanduan game online atau gaming disorder kedalam versi terbaru International Statistical Classification of Diseases (ICD) sebagai penyakit gangguan mental yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan.

Ciri-ciri mereka yang mengalami gaming disorder yaitu mereka akan bermain game secara berlebihan, dan memprioritaskan bermain game  dan yang terakhir

Konten ini telah tayang di Kompasiana.com dengan judul "Pengaruh Game Online terhadap Kejiwaan Remaja Usia di Bawah 18 Tahun",

Sumber :

https://www.kompasiana.com/samueluksw/5d4054420d82302b565fad72/pengaruh-game-online-terhadap-kejiwaan-remaja-usia-dibwah-18-tahun

Bagaimana sikap remaja yang sudah kecanduan game online?

Selalu ceria dan senang bergaul dengan teman sebaya

Selalu bersikap murung dan tidak mau bergaul dengan teman

Selalu sulit berkonsentrasi dan malas belajar

Selalu bersikap arogan dan ingin menang sendiri

4.

CATEGORIZE QUESTION

3 mins • 1 pt

Media Image

Generasi Gamer

Akhir-akhir ini istilah game online sudah tidak asing lagi di telinga kita, kita juga sering mendengar istilah mabar (main bareng) yang biasa diucapkan oleh anak-anak remaja masa kini. Game online sendiri merupakan sebuah program permainan yang tersambung melalui jaringan internet yang dapat dimainkan dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja di seluruh dunia. Dalam game online itu sendiri para pemain dapat berkompetisi untuk memperebutkan posisi kemenangan.

Menurut lembar fakta dari Entertainment Software Association (ESA), rata - rata gamer atau pemain game tertinggi diduduki oleh usia 35 tahun, atau usia dewasa sebanyak 29%, tetapi pada posisi kedua yaitu 27% adalah usia rata-rata 18 tahun ke bawah. Dan rata -rata para pemain game online tersebut adalah pria dengan persentase hingga 59%, dan wanita  sebanyak 41%.

Bermain game online secara tidak proporsional di kalangan remaja akan berakibat buruk. Berikut dampak - dampaknya :

  1. 1. Cenderung menutup diri dan kurang bersosialisasi.

  2. 2. Badan menjadi kurus, bahkan ada yang obesitas

  3. 3. Mengganggu proses berpikir dan bersikap

  4. 4. Terganggu konsentrasi

  5. 5. Kurang minat belajar.

Selain itu WHO juga telah menetapkan kecanduan game online atau gaming disorder kedalam versi terbaru International Statistical Classification of Diseases (ICD) sebagai penyakit gangguan mental yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan.

Ciri-ciri mereka yang mengalami gaming disorder yaitu mereka akan bermain game secara berlebihan, dan memprioritaskan bermain game  dan yang terakhir

Konten ini telah tayang di Kompasiana.com dengan judul "Pengaruh Game Online terhadap Kejiwaan Remaja Usia di Bawah 18 Tahun",

Sumber :

https://www.kompasiana.com/samueluksw/5d4054420d82302b565fad72/pengaruh-game-online-terhadap-kejiwaan-remaja-usia-dibwah-18-tahun

Bagaimanakah menurutmu, pernyataan manakah yang merupakan ciri - ciri dampak gamer?

Kelompokkan pernyataan di bawah ini kedalam kategori benar atau salah!

Groups:

(a) Benar

,

(b) Salah

Kondisi badannya terawat, nafsu makan tinggi

Tidak dapat mengendalikan emosi

Proses berpikir dan bersikap menjadi terkendala

Tidak suka bergaul atau bermain dengan teman yang lain

5.

MULTIPLE SELECT QUESTION

45 sec • 1 pt

Perjalanan Panjang

Perjalanan masih panjang walaupun tujuan seperti sudah tampak di depan mata. Kami baru sampai di Yogyakarta. Klaten masih berjarak sekitar 40 km lagi. Namun mengingat kami sudah menempuh perjalanan dari Bandung, jarak sejauh itu seperti tidak berarti. Kerbau - kerbauku sedang beristirahat sejenak untuk merumput.

Aku masih ingat pesan dr. Sardjito kepadaku. "Kota Bandung akan menjadi lautan api. Kita harus menyelamatkan laboratorium ini. Aku akan berangkat sambil membawa alat-alat laboratorium alat-alat ini harus dibawa menggunakan kereta api karena takut rusak nanti Dengan alat-alat ini kita bisa mendirikan laboratorium baru dan membuat vaksin di Klaten

"Dik, aku titip semua kerbau-kerbau ini kepadamu. Kau harus membawanya melalui jalan darat sampai ke Klaten. Aku tidak berani membawanya menggunakan kereta api karena takut disita oleh Belanda"

Kerbau - kerbau ini bukan kerbau biasa. Semua kerbau telah ditulari oleh virus cacar sapi. Virus ini adalah bahan baku utama untuk membuat vaksin cacar. Dalam dua minggu perjalanan, virus cacar akan berkembang dalam tubuh kerbau. Setibanya di Klaten virus-virus ini bisa dipanen. Tanpa adanya vaksin cacar, kesehatan warga negara Republik Indonesia bisa terancam. Rakyat akan menderita karena wabah cacar.

Kota Bandung sudah menjadi lautan api dan laboratorium milik republik ini tidak bisa bertahan di sana. Milik kami yang paling berharga vaksin cacar, harus diselamatkan dari Institut Pasteur, tempat dr. Sardjito bekerja. Dalam vaksin inilah kami menyimpan harapan - harapan kami.

Beberapa hari lagi aku akan memenuhi janjiku kepada dr. Sardjito membawa kerbau kerbaunya dengan selamat sampai di Klaten. Di sana kerbau-kerbau ini akan disembelih dan diambil limpanya untuk membuat vaksin cacar. Rasa lelahku langsung hilang karena aku tahu tidak lama lagi aku bisa bertemu dengan beliau. Inilah baktiku untuk dokter yang sangat kukagumi dan untuk Indonesia.

Nama dr. Sardjito diabadikan menjadi nama rumah sakit umum di Yogyakarta, dan beliau dikukuhkan sebagai pahlawan nasional pada tanggal 8 November 2019.

Pernyataan - pernyataan berikut mencerminkan sifat tokoh "Aku" pada cerita tersebut. Berilah tanda centang pada setiap pernyataan yang benar.

Hampir putus asa setelah sampai di Yogyakarta karena jarak ke Klaten masih jauh

Selalu ingat pesan dr. Sardjito untuk menyelamatkan laboratorium

Sangat bertanggung jawab atas tugasnya membawa kerbau - kerbau ke Klaten

Memiliki jiwa sosial tinggi karena ia ingin warga Indonesia terhindar dari wabah cacar.

6.

MULTIPLE SELECT QUESTION

45 sec • 1 pt

Perjalanan Panjang

Perjalanan masih panjang walaupun tujuan seperti sudah tampak di depan mata. Kami baru sampai di Yogyakarta. Klaten masih berjarak sekitar 40 km lagi. Namun mengingat kami sudah menempuh perjalanan dari Bandung, jarak sejauh itu seperti tidak berarti. Kerbau - kerbauku sedang beristirahat sejenak untuk merumput.

Aku masih ingat pesan dr. Sardjito kepadaku. "Kota Bandung akan menjadi lautan api. Kita harus menyelamatkan laboratorium ini. Aku akan berangkat sambil membawa alat-alat laboratorium alat-alat ini harus dibawa menggunakan kereta api karena takut rusak nanti Dengan alat-alat ini kita bisa mendirikan laboratorium baru dan membuat vaksin di Klaten

"Dik, aku titip semua kerbau-kerbau ini kepadamu. Kau harus membawanya melalui jalan darat sampai ke Klaten. Aku tidak berani membawanya menggunakan kereta api karena takut disita oleh Belanda"

Kerbau - kerbau ini bukan kerbau biasa. Semua kerbau telah ditulari oleh virus cacar sapi. Virus ini adalah bahan baku utama untuk membuat vaksin cacar. Dalam dua minggu perjalanan, virus cacar akan berkembang dalam tubuh kerbau. Setibanya di Klaten virus-virus ini bisa dipanen. Tanpa adanya vaksin cacar, kesehatan warga negara Republik Indonesia bisa terancam. Rakyat akan menderita karena wabah cacar.

Kota Bandung sudah menjadi lautan api dan laboratorium milik republik ini tidak bisa bertahan di sana. Milik kami yang paling berharga vaksin cacar, harus diselamatkan dari Institut Pasteur, tempat dr. Sardjito bekerja. Dalam vaksin inilah kami menyimpan harapan - harapan kami.

Beberapa hari lagi aku akan memenuhi janjiku kepada dr. Sardjito membawa kerbau kerbaunya dengan selamat sampai di Klaten. Di sana kerbau-kerbau ini akan disembelih dan diambil limpanya untuk membuat vaksin cacar. Rasa lelahku langsung hilang karena aku tahu tidak lama lagi aku bisa bertemu dengan beliau. Inilah baktiku untuk dokter yang sangat kukagumi dan untuk Indonesia.

Nama dr. Sardjito diabadikan menjadi nama rumah sakit umum di Yogyakarta, dan beliau dikukuhkan sebagai pahlawan nasional pada tanggal 8 November 2019.

Setelah membaca teks tersebut, apa hubungan antara kerbau dan vaksin cacar?

Berilah tanda centang pada setiap pernyataan yang benar!

Kerbau digunakan untuk membawa alat - alat laboratorium untuk membuat vaksin cacar

Kerbau digunakan untuk menyimpan bahan baku utama untuk membuat vaksin cacar

Daging kerbau akan diambil untuk membuat vaksin cacar

vaksin cacar dibuat dari virus cacar yang dikembangkangbiakkan di dalam tubuh kerbau

Access all questions and much more by creating a free account

Create resources

Host any resource

Get auto-graded reports

Google

Continue with Google

Email

Continue with Email

Classlink

Continue with Classlink

Clever

Continue with Clever

or continue with

Microsoft

Microsoft

Apple

Apple

Others

Others

Already have an account?