Un sistema de fabricación de vehículos necesita crear diferentes tipos de vehículos (coches, motos, camiones) según el tipo de pedido del cliente.
Patrones de Diseño

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Wilder Arias
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12 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Singleton
Factory Method
Prototype
Composite
Answer explanation
Solución: Utilizar el patrón Factory Method, donde una clase abstracta "Fábrica de vehículos" define un método que se implementa en subclases específicas para crear el vehículo adecuado. Esto permite encapsular la lógica de creación y centralizarla según el tipo de vehículo.
Explicación: Este patrón permite que las subclases decidan qué tipo de vehículo instanciar sin cambiar el código cliente.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Un sistema de reservas en línea necesita asegurar que solo exista una instancia de su motor de reservas para controlar los accesos concurrentes de los usuarios.
Singleton
Prototype
Composite
Ninguna de las anteriores
Answer explanation
Solución: Utilizar el patrón Singleton para asegurar que solo se cree una instancia del motor de reservas y sea compartida por todas las partes del sistema.
Explicación: Este patrón garantiza que una clase tenga una única instancia y proporciona un punto global de acceso a ella, lo que es crucial en escenarios donde la consistencia y la sincronización son clave.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Se necesita procesar imágenes mediante filtros personalizados, pero la creación de nuevas imágenes desde cero consume muchos recursos.
Todas las anteriores
Adapter
Singleton
Prototype
Answer explanation
Solución: Utilizar el patrón Prototype para clonar imágenes ya existentes y aplicar los filtros deseados sin tener que recrearlas completamente.
Explicación: El patrón Prototype permite crear objetos a partir de una instancia preexistente, mejorando el rendimiento al evitar operaciones costosas de creación.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
La estructura de una empresa tiene gerentes, jefes de equipo y empleados, donde cada nivel tiene una jerarquía que permite que los superiores gestionen a los subordinados.
Adapter
Bridge
Composite
Ninguna de las Anteriores
Answer explanation
Solución: Utilizar el patrón Composite, que permite tratar a cada elemento (gerentes, jefes, empleados) de manera uniforme, tanto si es un grupo (composite) como si es una sola unidad.
Explicación: Este patrón permite construir estructuras jerárquicas complejas y tratarlas de manera uniforme, facilitando la gestión de toda la organización como un solo todo.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Un reproductor multimedia necesita reproducir archivos en diferentes formatos, pero algunos formatos no son compatibles de manera nativa.
Adapter
Composite
XMML
Netflix
Answer explanation
Solución: Utilizar el patrón Adapter para crear una clase adaptadora que convierta la interfaz de los archivos multimedia incompatibles a una que el reproductor entienda.
Explicación: El patrón Adapter permite a clases con interfaces incompatibles trabajar juntas, transformando la interfaz de un objeto en una compatible con el sistema actual.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Un control remoto debe ser compatible con diferentes marcas y modelos de dispositivos electrónicos (TV, reproductores de DVD, etc.).
Observer
Bi date
Bridge
Goad
Answer explanation
Solución: Utilizar el patrón Bridge para separar la abstracción (control remoto) de la implementación (dispositivos), lo que permite que cada parte se desarrolle y evolucione independientemente.
Explicación: Este patrón permite desacoplar la abstracción de su implementación, facilitando la extensibilidad y la reutilización de código.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Un sistema de compras en línea debe notificar a los usuarios cuando un producto vuelve a estar disponible.
Mediator
Command
Chain of Responsibility
Observer
Answer explanation
Solución: Utilizar el patrón Observer, donde los usuarios se suscriben a productos y son notificados automáticamente cuando el producto cambia de estado.
Explicación: Este patrón define una relación de dependencia uno-a-muchos entre objetos, donde un cambio en un objeto (producto) notifica automáticamente a sus observadores (usuarios).
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