Atividade avaliativa no valor de 3,0 pontos

Atividade avaliativa no valor de 3,0 pontos

9th Grade

6 Qs

quiz-placeholder

Similar activities

INFORMÁTICA

INFORMÁTICA

1st Grade - University

10 Qs

TECNOLOGIA 3B

TECNOLOGIA 3B

9th - 12th Grade

10 Qs

Frankenstein - Cap. IV

Frankenstein - Cap. IV

9th Grade

11 Qs

Propiedades de los Materiales

Propiedades de los Materiales

9th Grade

10 Qs

Ciberseguridad

Ciberseguridad

9th Grade

10 Qs

9°-P3-Examen Nivelación

9°-P3-Examen Nivelación

9th Grade

11 Qs

investigación

investigación

8th - 10th Grade

9 Qs

Interfaz Word 2016

Interfaz Word 2016

9th Grade

10 Qs

Atividade avaliativa no valor de 3,0 pontos

Atividade avaliativa no valor de 3,0 pontos

Assessment

Quiz

Instructional Technology

9th Grade

Practice Problem

Hard

Used 2+ times

FREE Resource

AI

Enhance your content in a minute

Add similar questions
Adjust reading levels
Convert to real-world scenario
Translate activity
More...

6 questions

Show all answers

1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 5 pts

Questão 1 – Testando números da sorte

Anderson desenvolveu um jogo chamado “Números da Sorte” para o amigo

secreto da escola. No jogo, ele sorteia números de 1 a 10, sendo que cada

número corresponde a um presente. Entretanto, durante o amigo secreto, o

jogo estava sorteando apenas os números 1 e 2. Considerando essa situação,

o que Anderson deveria ter feito antes de iniciar o sorteio?

a) Deveria ter adicionado mais presentes à lista para corresponder aos

números sorteados.

b) Deveria ter ajustado a faixa de números sorteados para incluir apenas os

números desejados.

c) Deveria ter testado o código para verificar se todos os números estavam

sendo sorteados corretamente.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 5 pts

Questão 2– Implementando regras no jogo de pontos

Felipe está desenvolvendo um jogo em que os jogadores acumulam pontos

ao responderem as perguntas corretamente. Ele quer criar uma regra que, se

o jogador atingir 100 pontos, uma mensagem de vitória será exibida. Qual é a

melhor forma de implementar essa regra no Scratch?

a) Utilizando um bloco para perguntar ao jogador quantos pontos ele tem e,

em seguida, exibindo a mensagem de vitória se a resposta for 100.

b) Implementando um bloco de condicional que verifique se o número de

pontos do jogador é igual a 100 e, se verdadeiro, que exiba a mensagem

de vitória.

c- Configurando um som para ser reproduzido automaticamente a cada 100

pontos alcançados, indicando a vitória, sem o uso de condicionais.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 5 pts

Questão 3– Testando o conhecimento sobre aleatoriedade

Nesta aula, aprendemos sobre o conceito de aleatoriedade e a aplicamos

no projeto para gerar variações de uma mesma frase. Diante desse

conhecimento, escolha a alternativa que responde, respectivamente,

às seguintes questões: qual elemento é frequentemente utilizado para

introduzir a aleatoriedade? De que forma as estruturas condicionais são

utilizadas para a aleatoriedade? Por que a aleatoriedade é considerada uma

ferramenta útil na programação?

a) Estruturas de repetição; são utilizadas para criar loops; é uma ferramenta

essencial para tornar o código mais longo.

b) Números aleatórios; são usadas para tomar decisões baseadas em valores

aleatórios; é importante na criação de comportamentos variados e dinâmicos.

c) Comandos de entrada; são aplicadas para ordenar listas; é uma ferramenta

fundamental para tornar o código mais previsível.

d) Funções de ordenação; são utilizadas para definir variáveis; é muito útil em

simplificar a lógica do programa.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 5 pts

Questão 4 – A chave para um desenvolvimento eficiente

Lucas está trabalhando com sua equipe no desenvolvimento de um aplicativo.

Durante uma fase crítica do projeto, ocorreu a necessidade de atualizar

uma parte do código. No entanto, o código não está bem organizado, e as

funcionalidades estão conectadas de maneira confusa. Como essa falta de

organização pode impactar negativamente no andamento do aplicativo?

a) Não há impacto, pois os desenvolvedores podem sempre entender o código,

independentemente da organização.

b) A desorganização pode gerar dificuldades na hora de identificar e mudar

partes específicas do código, atrasando o desenvolvimento.

c) A falta de organização é uma prática comum e não influencia na eficiência

do projeto.

d) A organização do código é importante apenas para projetos pequenos; em

projetos grandes, não faz diferença.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 5 pts

Questão 5 – Simplificando um código

Considere a seguinte situação: Fernanda está colaborando em um projeto de

desenvolvimento de um site. Durante uma revisão de código, ela percebeu que

uma função complexa poderia ser simplificada e dividida em partes menores

para facilitar a compreensão.

Qual é o termo que descreve essa prática de melhoria e qual benefício ela

proporciona ao código?

.

a) Ajuste de código, que serve para aumentar o número de linhas de código

com o objetivo de melhorar o desempenho do sistema.

b) Revisão de código, que serve para tornar o código mais fácil de entender,

alterando as suas funcionalidades.

c- Refatoração, que serve para reestruturar o código a fim de torná-lo mais

compreensível, mas sem alterar as funcionalidades do código.

d) Otimização de código, que serve para verificar a existência de novos bugs

com o objetivo de corrigi-los.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 5 pts

Questão 6- Laiz está construindo um projeto no Scratch e precisa da sua ajuda para achar

os blocos que:

1. Definem a execução de todo o código.

2. Configuram visualmente os textos no cenário.

3. Guardam e manipulam as informações importantes do seu projeto.

Identifique onde Laiz pode achar os blocos responsáveis por cada uma dessas

funcionalidades, respectivamente:

a) Controle, Operadores e Variáveis.

b) Sensores, Aparência e Controle.

c) Eventos, Aparência e Variáveis.

d) Eventos, Operadores e Controle.