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Instructional Technology
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 5 pts
Questão 1 – Testando números da sorte
Anderson desenvolveu um jogo chamado “Números da Sorte” para o amigo
secreto da escola. No jogo, ele sorteia números de 1 a 10, sendo que cada
número corresponde a um presente. Entretanto, durante o amigo secreto, o
jogo estava sorteando apenas os números 1 e 2. Considerando essa situação,
o que Anderson deveria ter feito antes de iniciar o sorteio?
a) Deveria ter adicionado mais presentes à lista para corresponder aos
números sorteados.
b) Deveria ter ajustado a faixa de números sorteados para incluir apenas os
números desejados.
c) Deveria ter testado o código para verificar se todos os números estavam
sendo sorteados corretamente.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 5 pts
Questão 2– Implementando regras no jogo de pontos
Felipe está desenvolvendo um jogo em que os jogadores acumulam pontos
ao responderem as perguntas corretamente. Ele quer criar uma regra que, se
o jogador atingir 100 pontos, uma mensagem de vitória será exibida. Qual é a
melhor forma de implementar essa regra no Scratch?
a) Utilizando um bloco para perguntar ao jogador quantos pontos ele tem e,
em seguida, exibindo a mensagem de vitória se a resposta for 100.
b) Implementando um bloco de condicional que verifique se o número de
pontos do jogador é igual a 100 e, se verdadeiro, que exiba a mensagem
de vitória.
c- Configurando um som para ser reproduzido automaticamente a cada 100
pontos alcançados, indicando a vitória, sem o uso de condicionais.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 5 pts
Questão 3– Testando o conhecimento sobre aleatoriedade
Nesta aula, aprendemos sobre o conceito de aleatoriedade e a aplicamos
no projeto para gerar variações de uma mesma frase. Diante desse
conhecimento, escolha a alternativa que responde, respectivamente,
às seguintes questões: qual elemento é frequentemente utilizado para
introduzir a aleatoriedade? De que forma as estruturas condicionais são
utilizadas para a aleatoriedade? Por que a aleatoriedade é considerada uma
ferramenta útil na programação?
a) Estruturas de repetição; são utilizadas para criar loops; é uma ferramenta
essencial para tornar o código mais longo.
b) Números aleatórios; são usadas para tomar decisões baseadas em valores
aleatórios; é importante na criação de comportamentos variados e dinâmicos.
c) Comandos de entrada; são aplicadas para ordenar listas; é uma ferramenta
fundamental para tornar o código mais previsível.
d) Funções de ordenação; são utilizadas para definir variáveis; é muito útil em
simplificar a lógica do programa.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 5 pts
Questão 4 – A chave para um desenvolvimento eficiente
Lucas está trabalhando com sua equipe no desenvolvimento de um aplicativo.
Durante uma fase crítica do projeto, ocorreu a necessidade de atualizar
uma parte do código. No entanto, o código não está bem organizado, e as
funcionalidades estão conectadas de maneira confusa. Como essa falta de
organização pode impactar negativamente no andamento do aplicativo?
a) Não há impacto, pois os desenvolvedores podem sempre entender o código,
independentemente da organização.
b) A desorganização pode gerar dificuldades na hora de identificar e mudar
partes específicas do código, atrasando o desenvolvimento.
c) A falta de organização é uma prática comum e não influencia na eficiência
do projeto.
d) A organização do código é importante apenas para projetos pequenos; em
projetos grandes, não faz diferença.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 5 pts
Questão 5 – Simplificando um código
Considere a seguinte situação: Fernanda está colaborando em um projeto de
desenvolvimento de um site. Durante uma revisão de código, ela percebeu que
uma função complexa poderia ser simplificada e dividida em partes menores
para facilitar a compreensão.
Qual é o termo que descreve essa prática de melhoria e qual benefício ela
proporciona ao código?
.
a) Ajuste de código, que serve para aumentar o número de linhas de código
com o objetivo de melhorar o desempenho do sistema.
b) Revisão de código, que serve para tornar o código mais fácil de entender,
alterando as suas funcionalidades.
c- Refatoração, que serve para reestruturar o código a fim de torná-lo mais
compreensível, mas sem alterar as funcionalidades do código.
d) Otimização de código, que serve para verificar a existência de novos bugs
com o objetivo de corrigi-los.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 5 pts
Questão 6- Laiz está construindo um projeto no Scratch e precisa da sua ajuda para achar
os blocos que:
1. Definem a execução de todo o código.
2. Configuram visualmente os textos no cenário.
3. Guardam e manipulam as informações importantes do seu projeto.
Identifique onde Laiz pode achar os blocos responsáveis por cada uma dessas
funcionalidades, respectivamente:
a) Controle, Operadores e Variáveis.
b) Sensores, Aparência e Controle.
c) Eventos, Aparência e Variáveis.
d) Eventos, Operadores e Controle.
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