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Silvia Pacosillo Cuentas

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

¿Qué es el modelo de aula invertida?

Un método tradicional de enseñanza.

Un enfoque donde los estudiantes aprenden contenido en casa y aplican lo aprendido en clase.

Un modelo que solo utiliza recursos digitales.

Ninguna de las anteriores.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

¿Cuál es uno de los fundamentos del aula invertida?

La enseñanza centrada en el profesor.

La colaboración entre estudiantes.

El uso exclusivo de libros de texto.

La evaluación estandarizada.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

En el Aprendizaje Basado en Problemas el docente actúa principalmente como...

Expositor experto

Tutor pasivo

Evaluador externo

Facilitador o guía del proceso

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

¿Cómo se define la gamificación?

Uso de juegos solo para entretenimiento.

Aplicación de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar la participación.

Creación de videojuegos educativos.

Ninguna de las anteriores.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

¿Qué beneficio se asocia frecuentemente con la gamificación en la educación?

Aumento del aburrimiento estudiantil.

Mejora en la retención del conocimiento y motivación.

Reducción del tiempo dedicado al estudio.

Menor interacción entre estudiantes.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

¿Qué son los recursos educativos didácticos?

Herramientas que facilitan el aprendizaje y la enseñanza.

Solo materiales impresos como libros y folletos.

Recursos que no tienen relación con el aprendizaje.

Ninguna de las anteriores.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

¿Cómo favorece la gamificación la autonomía del alumno?

Permitiendo que los estudiantes copien entre ellos.

Haciendo que dependa completamente del profesor.

Fomentando la toma de decisiones y la responsabilidad en su proceso de aprendizaje.

Limitando las opciones disponibles para los estudiantes.

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