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Gamificação

Authored by Ana Paula Pereira Rodrigues

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Gamificação
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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

Não é necessário que o jogador se divirta ou procure superar desafios. O que ele quer é ganhar pontos ou emblemas.

Verdadeiro

Falso

2.

MULTIPLE SELECT QUESTION

3 mins • 1 pt

Os objetivos da gamificação na educação são

Aumentar engajamento dos estudantes na realização das atividades

Estimular a competição e valorizar os vencedores

Motivar os estudantes

Avaliar o desempenho do aluno

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

Media Image

Que elemento de gamificação é este?

Nível (Level)

Pontuação (Point)

Emblemas (badges)

Objetivos (target)

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

Em um ambiente "gamificado", o uso de feedbacks instantâneos é um importante instrumento

para ranquear os jogadores a partir de seu desempenho.

para a dinâmica das atividades propostas visto que objetiva informar ao jogador se ele cumpriu o objetivo do jogo.

para que o jogador possa acompanhar seu progresso, manter-se motivado e, quando necessário, definir novas estratégias.

para que o jogador possa identificar diferentes níveis de dificuldade de uma mesma atividade.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

Quais são os elementos dos games, são trabalhados na Gamificação?

competição, amizade, resolução de problemas, passar de fases, ganhar prêmios.

competição, cooperação, resolução de problemas, passar de fases, não ganhar prêmios.

competição, cooperação, desenvolvimento de problemas, passar de fases, ganhar prêmios.

competição, cooperação, resolução de problemas, passar de fases, ganhar prêmios.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Qual é o principal fator que diferencia gamificação de game-based learning?

A gamificação envolve apenas jogos educativos.

A gamificação usa elementos de jogos, não jogos completos.

O game-based learning é exclusivo para atividades digitais.

O game-based learning não utiliza narrativas.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Qual é o papel da narrativa na gamificação

Substituir as explicações teóricas tradicionais.

Criar contexto e dar significado às tarefas propostas.

Introduzir histórias fictícias nos conteúdos escolares.

Garantir competição entre os alunos.

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