Recuperação II (valor: 6,0).

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

André está trabalhando em um projeto para desenvolver um robô inteligente

que narrará o resultado de uma competição de natação com três competidores.

Qual das opções a seguir melhor descreve o que André precisa para criar uma

narrativa legal e adequada ao esporte?

Criar uma história fictícia sem levar em conta os resultados reais de uma

competição de natação.

Compreender o que deve ser incluído na narração, para garantir que faça

sentido dentro do contexto esportivo.

Focar na parte visual do projeto do robô, adicionando as fantasias e os blocos

de aparência para que tudo funcione bem.

2.

DROPDOWN QUESTION

1 min • 1 pt

Para definir a narrativa do projeto, podemos escrevê-la em um​ ​ (a)   no

Scratch. Com a história já criada, podemos adicionar uma personagem

no cenário, também chamada de ​ (b)   . Por fim, essa personagem pode

trocar de ​ (c)   , para que seja exibida de diferentes maneiras.

Agora, ordene todos os blocos a seguir para completar as lacunas do texto.

comentário
ator
fantasia

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Laiz está construindo um projeto no Scratch e precisa da sua ajuda para achar

os blocos que:

1. Definem a execução de todo o código.

2. Configuram visualmente os textos no cenário.

3. Guardam e manipulam as informações importantes do seu projeto.

Identifique onde Laiz pode achar os blocos responsáveis por cada uma dessas

funcionalidades, respectivamente:

Controle, Operadores e Variáveis.

Sensores, Aparência e Controle.

Eventos, Aparência e Variáveis.

Eventos, Operadores e Controle.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Anderson desenvolveu um jogo chamado “Números da Sorte” para o amigo

secreto da escola. No jogo, ele sorteia números de 1 a 10, sendo que cada

número corresponde a um presente. Entretanto, durante o amigo secreto, o

jogo estava sorteando apenas os números 1 e 2. Considerando essa situação,

o que Anderson deveria ter feito antes de iniciar o sorteio?

Deveria ter adicionado mais presentes à lista para corresponder aos

números sorteados.

Deveria ter ajustado a faixa de números sorteados para incluir apenas os

números desejados.

Deveria ter testado o código para verificar se todos os números estavam

sendo sorteados corretamente.

5.

REORDER QUESTION

1 min • 1 pt

Vanessa está programando um jogo de curiosidades sobre a era dos

dinossauros. A curiosidade consiste em citar o nome de um dinossauro e uma

característica que o destacava dos demais. Para isso, no código, ela precisa:

• Obter as informações de nome e característica.

• Armazenar o nome e a característica em uma variável.

Ordene todos os blocos para incluir esse processo na ordem correta e sem

nenhum erro.

mude características para resposta

pergunte “Qual é a característica desse dinossauro?”

mude dinossauro para resposta

quando a bandeira verde for clicada

pergunte “Qual é esse dinossauro”?

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Felipe está desenvolvendo um jogo em que os jogadores acumulam pontos

ao responderem as perguntas corretamente. Ele quer criar uma regra que, se

o jogador atingir 100 pontos, uma mensagem de vitória será exibida. Qual é a

melhor forma de implementar essa regra no Scratch?

Utilizando um bloco para perguntar ao jogador quantos pontos ele tem e,

em seguida, exibindo a mensagem de vitória se a resposta for 100.

Implementando um bloco de condicional que verifique se o número de

pontos do jogador é igual a 100 e, se verdadeiro, que exiba a mensagem

de vitória.

Configurando um som para ser reproduzido automaticamente a cada 100

pontos alcançados, indicando a vitória, sem o uso de condicionais.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Na aula, aprendemos sobre o conceito de aleatoriedade e a aplicamos

no projeto para gerar variações de uma mesma frase. Diante desse

conhecimento, escolha a alternativa que responde, respectivamente,

às seguintes questões: qual elemento é frequentemente utilizado para

introduzir a aleatoriedade? De que forma as estruturas condicionais são

utilizadas para a aleatoriedade? Por que a aleatoriedade é considerada uma

ferramenta útil na programação?

Estruturas de repetição; são utilizadas para criar loops; é uma ferramenta

essencial para tornar o código mais longo.

Números aleatórios; são usadas para tomar decisões baseadas em valores

aleatórios; é importante na criação de comportamentos variados e dinâmicos.

Comandos de entrada; são aplicadas para ordenar listas; é uma ferramenta

fundamental para tornar o código mais previsível.

Funções de ordenação; são utilizadas para definir variáveis; é muito útil em

simplificar a lógica do programa.

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