
Quiz Informatika
Authored by Nurtia Nurtia
Mathematics
8th Grade

AI Actions
Add similar questions
Adjust reading levels
Convert to real-world scenario
Translate activity
More...
Content View
Student View
42 questions
Show all answers
1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Manakah dari berikut ini yang merupakan fungsi dari motherboard dalam komputer?
Menghubungkan semua komponen perangkat keras di dalam komputer
Menyimpan data dan file sistem operasi
Menyediakan daya listrik untuk perangkat keras
Mengontrol perangkat input seperti keyboard dan mouse
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Dalam konteks pembelajaran informatika, metode pembelajaran berbasis proyek (Project-Based Learning) memiliki keuntungan utama, yaitu:
Membantu siswa memahami teori-teori dasar tanpa perlu implementasi langsung.
Mendorong siswa untuk bekerja secara mandiri tanpa bantuan guru.
Menumbuhkan kemampuan kolaborasi dan pemecahan masalah melalui proyek nyata.
Meminimalkan penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Dalam pembelajaran informatika, pengajaran konsep-konsep dasar algoritma dan pemrograman penting untuk:
Meningkatkan keterampilan siswa dalam desain grafis.
Meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah secara logis dan sistematis.
Mengajarkan siswa cara menggunakan aplikasi pengolah kata.
Membantu siswa memahami dasar-dasar jaringan komputer.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Di bawah ini yang termasuk dalam bentuk pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK) adalah:
Pembelajaran menggunakan papan tulis dan buku teks saja.
Penggunaan perangkat lunak pembelajaran interaktif dan platform pembelajaran daring.
Diskusi kelompok di luar kelas tanpa bantuan teknologi.
Menggunakan media cetak untuk referensi belajar.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Apa yang dimaksud dengan "computational thinking" dalam konteks pendidikan informatika?
Kemampuan untuk memprogram perangkat keras komputer.
Kemampuan untuk berpikir secara logis dan sistematis untuk memecahkan masalah dengan algoritma.
Kemampuan untuk menggunakan aplikasi perangkat lunak komputer.
Kemampuan untuk menulis artikel ilmiah di bidang informatika.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Salah satu tujuan utama penerapan pembelajaran berbasis game (gamification) dalam informatika adalah:
Meningkatkan motivasi siswa melalui tantangan dan pencapaian dalam bentuk permainan.
Mengurangi waktu yang digunakan untuk belajar.
Mengajarkan siswa cara membuat game tanpa pemrograman.
Meningkatkan kebiasaan bermain game di kalangan siswa.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Berikut adalah contoh aplikasi yang dapat digunakan untuk pembelajaran pemrograman, kecuali:
Scratch
Code.org
Adobe Photoshop
Replit
Access all questions and much more by creating a free account
Create resources
Host any resource
Get auto-graded reports

Continue with Google

Continue with Email

Continue with Microsoft
or continue with
%20(1).png)
Apple
Others
Already have an account?