Search Header Logo

Quiz Informatika

Authored by Nurtia Nurtia

Mathematics

8th Grade

Quiz Informatika
AI

AI Actions

Add similar questions

Adjust reading levels

Convert to real-world scenario

Translate activity

More...

    Content View

    Student View

42 questions

Show all answers

1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Manakah dari berikut ini yang merupakan fungsi dari motherboard dalam komputer?

Menghubungkan semua komponen perangkat keras di dalam komputer

Menyimpan data dan file sistem operasi

Menyediakan daya listrik untuk perangkat keras

Mengontrol perangkat input seperti keyboard dan mouse

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Dalam konteks pembelajaran informatika, metode pembelajaran berbasis proyek (Project-Based Learning) memiliki keuntungan utama, yaitu:

Membantu siswa memahami teori-teori dasar tanpa perlu implementasi langsung.

Mendorong siswa untuk bekerja secara mandiri tanpa bantuan guru.

Menumbuhkan kemampuan kolaborasi dan pemecahan masalah melalui proyek nyata.

Meminimalkan penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Dalam pembelajaran informatika, pengajaran konsep-konsep dasar algoritma dan pemrograman penting untuk:

Meningkatkan keterampilan siswa dalam desain grafis.

Meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah secara logis dan sistematis.

Mengajarkan siswa cara menggunakan aplikasi pengolah kata.

Membantu siswa memahami dasar-dasar jaringan komputer.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Di bawah ini yang termasuk dalam bentuk pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK) adalah:

Pembelajaran menggunakan papan tulis dan buku teks saja.

Penggunaan perangkat lunak pembelajaran interaktif dan platform pembelajaran daring.

Diskusi kelompok di luar kelas tanpa bantuan teknologi.

Menggunakan media cetak untuk referensi belajar.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Apa yang dimaksud dengan "computational thinking" dalam konteks pendidikan informatika?

Kemampuan untuk memprogram perangkat keras komputer.

Kemampuan untuk berpikir secara logis dan sistematis untuk memecahkan masalah dengan algoritma.

Kemampuan untuk menggunakan aplikasi perangkat lunak komputer.

Kemampuan untuk menulis artikel ilmiah di bidang informatika.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Salah satu tujuan utama penerapan pembelajaran berbasis game (gamification) dalam informatika adalah:

Meningkatkan motivasi siswa melalui tantangan dan pencapaian dalam bentuk permainan.

Mengurangi waktu yang digunakan untuk belajar.

Mengajarkan siswa cara membuat game tanpa pemrograman.

Meningkatkan kebiasaan bermain game di kalangan siswa.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Berikut adalah contoh aplikasi yang dapat digunakan untuk pembelajaran pemrograman, kecuali:

Scratch

Code.org

Adobe Photoshop

Replit

Access all questions and much more by creating a free account

Create resources

Host any resource

Get auto-graded reports

Google

Continue with Google

Email

Continue with Email

Classlink

Continue with Classlink

Clever

Continue with Clever

or continue with

Microsoft

Microsoft

Apple

Apple

Others

Others

Already have an account?