
Avaliação Introdução à Programação
Quiz
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Instructional Technology
•
10th Grade
•
Hard
MARCIO PEREIRA
FREE Resource
8 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 3 pts
No processo de criação dos atores, é necessário pintar o ator. Para a bolinha, precisamos fazer um círculo e, para a raquete, utilizamos um retângulo. Os atores podem ou não ter a mesma cor, isso é opcional, ou seja, cada ator pode ter sua singularidade. Entretanto, o que ambos os atores devem ter em comum?
Os atores precisam ser renomeados.
Os atores precisam ter contornos pretos para facilitar a visualização.
Os atores precisam estar centralizados, para que as coordenadas que iremos utilizar na programação representem-nos verdadeiramente.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 3 pts
Para realizar a movimentação da bolinha, utilizamos o bloco mova 10 passos.
Esse bloco cria a movimentação de acordo com a direção que o ator estiver apontando. Desse modo, se o ator estiver apontado para a direção de 90 graus, ele vai andar para a direita; se estiver apontado para a direção de 180 graus, o ator vai andar para baixo; se for 0 grau, o ator vai andar para cima; se apontar para -90 graus, o ator vai andar para a esquerda.
Se a direção da bolinha for de -180 graus, para qual direção ela irá se deslocar?
Para a direita.
Para a esquerda.
Para cima.
Para baixo.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 3 pts
A movimentação da raquete é realizada por meio de duas teclas: setas para cima ou para baixo. Essas teclas podem ser alteradas conforme a preferência da pessoa que está programando, ou seja, é possível alterar para as teclas W e S, desde que ela programe de maneira correta.
Entretanto, na execução do código abaixo, a movimentação na vertical não está ocorrendo (para cima e para baixo):
Para movimentar a seta para cima utilizamos o bloco “adicionar -10 a x” e para movimentar para baixo utilizamos o bloco “adicionar 10 a x”.
Ao invés de utilizar a coordenada cartesiana X, devemos utilizar a coordenada Y, pois ela é responsável por realizar deslocamentos na vertical.
O comando das teclas está invertido, primeiro devemos colocar seta para baixo, em seguida seta para cima.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 3 pts
Para movimentar a raquete do oponente de forma inteligente, uma pessoa desenvolveu o seguinte código no ator bolinha:
( imagem )
E ator raquete oponente:
( imagem de um)
Após jogar algum tempo, percebeu que o jogo estava muito fácil, pois o oponente errava muito.
Com base no código usado pela pessoa, o que ela pode fazer para a raquete do oponente acertar mais a bolinha?
No código de ator bolinha, a pessoa pode diminuir o valor do subtraendo.
No código de ator bolinha, a pessoa pode zerar o valor do subtraendo e passar a posição Y da bolinha.
No código de ator bolinha, a pessoa pode alterar o valor do subtraendo para -100.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 2 pts
Em um editor de texto chamado p5.js. Se quisermos alterar a cor do preview, qual função devemos usar?
createCanvas()
circle()
background()
triangle()
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 2 pts
Sem alterar o comportamento do jogo, movemos alguns códigos da função draw para funções que criamos:
function mostraBolinha()
function movimentaBolinha()
function verificaColisaoBorda()
Sabendo disso, podemos definir que função é:
Um conjunto de comandos ou códigos que realiza uma tarefa específica.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 2 pts
Por padrão, existem diversas ferramentas que podemos usar para criar o nosso código, editá-lo, compilá-lo e fazer várias outras coisas. Em nossa programação na aula do alura estamos usando :
o Visual Studio Code.
8.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 2 pts
Em cada linguagem de programação, há uma forma diferente de criar uma variável. No Javascript, para criarmos variáveis e armazenar valores nelas, usamos a palavra-chave let.
Escrevemos isso no app.js, na linha abaixo de alert().
Isso significa que reservaremos um espaço na memória para guardar uma informação.
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