Fundamentos de Programação Orientada a Objetos

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Fundamentos de Programação Orientada a Objetos

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Rafael Alfaia

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10 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

O que é uma classe em Programação Orientada a Objetos?

Um tipo de dado primitivo.

Um modelo ou molde para criar objetos.

Uma função que executa uma tarefa específica.

Um método para encapsular dados.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Qual é a principal diferença entre um objeto e uma classe?

Um objeto é uma instância de uma classe.

Uma classe é uma instância de um objeto.

Objetos e classes são a mesma coisa.

Objetos não podem ter métodos.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

O que é encapsulamento em Programação Orientada a Objetos?

A capacidade de uma classe herdar métodos de outra classe.

O processo de esconder os detalhes internos de um objeto.

A criação de múltiplos objetos a partir de uma classe.

A definição de métodos dentro de uma classe.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Qual é o propósito da herança em Programação Orientada a Objetos?

Permitir que uma classe use métodos de outra classe.

Criar uma cópia exata de um objeto.

Proteger os dados de um objeto.

Definir variáveis dentro de uma classe.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

O que é um método em Programação Orientada a Objetos?

Uma variável que armazena dados.

Uma função definida dentro de uma classe.

Um tipo de dado primitivo.

Um objeto que não pode ser modificado.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Qual é o conceito de abstração em Programação Orientada a Objetos?

A capacidade de uma classe herdar métodos de outra classe.

A ocultação de detalhes complexos e a exibição de funcionalidades essenciais.

A criação de múltiplos objetos a partir de uma classe.

A definição de métodos dentro de uma classe.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Qual das opções abaixo é um exemplo de herança?

Uma classe "Carro" que possui métodos "acelerar" e "frear".

Uma classe "Veículo" que é a superclasse de "Carro" e "Moto".

Um objeto "Carro" que é instância da classe "Veículo".

Um método "ligar" dentro da classe "Carro".

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