¿Qué es la programación en Java?

Fundamentos de Programación en Java

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Information Technology (IT)
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Profa. Dioris Castillo
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20 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
La programación en Java es un método de diseño gráfico.
La programación en Java se refiere a la creación de bases de datos.
La programación en Java es un tipo de hardware.
La programación en Java es el proceso de crear software utilizando el lenguaje de programación Java.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuáles son las características de Java?
Java es un lenguaje de programación funcional y no orientado a objetos.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, multiplataforma, robusto, seguro y fácil de usar.
Java solo se puede ejecutar en sistemas Windows.
Java es un lenguaje de programación de bajo nivel.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuáles son las versiones de Java más importantes?
Java 6 (J2SE 6.0)
Java 9 (J2SE 9.0)
Java 12 (J2SE 12.0)
Java 1.0, Java 2 (J2SE 1.2), Java 5 (J2SE 5.0), Java 8, Java 11
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Quién es considerado el padre de Java?
Bjarne Stroustrup
Linus Torvalds
Guido van Rossum
James Gosling
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué son los punteros en programación?
Variables que almacenan cadenas de texto.
Funciones que retornan valores numéricos.
Estructuras de datos que organizan listas.
Los punteros en programación son variables que contienen direcciones de memoria.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué son las librerías en programación en Java?
Son herramientas para compilar código en Java.
Son entornos de desarrollo integrados para Java.
Las librerías en Java son colecciones de clases y métodos reutilizables que facilitan el desarrollo de aplicaciones.
Son archivos de texto que contienen comentarios.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué es una clase en Java?
Una clase en Java es un método especial.
Una clase en Java es un conjunto de instrucciones.
Una clase en Java es un tipo de variable.
Una clase en Java es una plantilla para crear objetos que define atributos y métodos.
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