Modelo de Aprendiaje " Gamificación" Lic PP

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál es un objetivo principal de la gamificación en el aula?

Hacer que el aprendizaje sea más aburrido.

Fomentar la competencia desleal entre estudiantes.

Aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes.

Eliminar la evaluación del rendimiento.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál es un efecto negativo de la gamificación en el aula?

Puede generar ansiedad por la competencia.

Fomenta la colaboración entre estudiantes.

Mejora la retención de información.

Aumenta la motivación de los estudiantes.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cómo puede la gamificación ayudar a identificar necesidades educativas especiales?

Al permitir que todos los estudiantes compitan entre sí.

Al observar cómo los estudiantes interactúan en juegos.

Al eliminar la necesidad de evaluación en el aula.

Al centrarse únicamente en el rendimiento académico.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor el papel de la competitividad en la gamificación?

La competitividad debe ser evitada en todos los contextos.

La competitividad siempre es negativa en el aula.

La competitividad puede motivar a los estudiantes a mejorar.

La competitividad es irrelevante en el aprendizaje.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué estrategia de gamificación se menciona como común en el sistema educativo norteamericano?

Actividades sin estructura

Eliminación de la competencia

Concursos de deletreo

Uso de juegos de mesa

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál es una crítica común hacia la gamificación en la educación?

Fomenta la colaboración entre estudiantes.

Mejora la motivación intrínseca.

Promueve el aprendizaje significativo.

Puede ser vista como una estrategia de marketing.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál es un efecto positivo de utilizar videojuegos en el aula?

Distracción constante de los objetivos de aprendizaje.

Desarrollan habilidades cognitivas y sociales.

Fomentan el aislamiento social de los estudiantes.

Aumentan la frustración en los estudiantes.

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