
Prova_Prog_e_Robotica_8º_seg_tri

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Computers
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8th Grade
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Hard
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12 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
Manu está programando um personagem no Scratch. Ela quer que ele ande
10 passos, diga “Olá!” e repita isso cinco vezes. Com base no objetivo de Manu,
qual comando ajuda a deixar o código mais organizado e fácil de entender?
2.
MATCH QUESTION
3 mins • 1 pt
Laura estava criando um código com muitos blocos condicionais SE e ficou
confusa. A professora explicou que existem formas diferentes de organizar essas
decisões e que os operadores lógicos ajudam a combinar condições, deixando o
código mais limpo.
Combine
Quando há apenas uma
verificação simples.
se <condição>
Quando há dois caminhos possíveis.
<condição1> E <condição2>
Quando basta uma condição
ser verdadeira.
se... então... senão
Quando as duas condições
precisam ser ver
<condição1> OU <condição2>
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
Durante as aulas, aprendemos boas práticas a serem adotadas durante o
desenvolvimento de projetos digitais.
Pensando nisso, para melhorar a usabilidade de um projeto, algumas boas
práticas envolvem:
usar botões com mudança de cor ao passar o mouse; variar a posição dos
botões conforme seu conteúdo; e manter textos curtos nos menus.
fixar o botão Voltar em local padrão; escrever frases completas nos menus;
e manter os botões visíveis mesmo sem efeito visual.
usar botões com mudança de cor; manter o botão Voltar no mesmo lugar;
e utilizar textos curtos e objetivos nos menus.
escrever textos curtos nos menus; manter os botões sem efeitos visuais;
e colocar o botão Voltar sempre no topo da tela.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
Você está criando um projeto em que a personagem deve cuidar de um jardim
seguindo uma ordem lógica. O código abaixo foi escrito para adicionar ações à
lista de tarefas do jardim:
O próximo passo é retirar as ervas daninhas do seu jardim, mas isso não está
escrito no código. Identifique a alternativa que realiza a programação correta
para incluir a ação na lista de tarefas.
Inserir o bloco adicione (tirar ervas daninhas) a [tarefas]
após o último bloco de adição.
Inserir o bloco adicione (tirar ervas daninhas) a [tarefas]
antes do bloco apague todos os itens de [tarefas].
Substituir o bloco adicione (plantar sementes) a [tarefas] por
adicione (tirar ervas daninhas) a [tarefas].
Inserir o bloco adicione (tirar ervas daninhas) a [tarefas]
antes do bloco adicione (regar plantas) a [tarefas].
5.
DRAG AND DROP QUESTION
3 mins • 1 pt
As variáveis e as listas são ferramentas essenciais na programação, mas cada uma tem um papel diferente. Uma variável armazena (a) apenas, como valores de número ou texto, enquanto uma lista pode guardar (b) ao mesmo tempo, como uma sequência de nomes ou números. Por isso, as listas são ideais para organizar (c) de forma prática e eficiente. Saber essa diferença permite usar variáveis para informações mais (d) e listas para conjuntos de dados maiores e complexos. Agora, associe cada lacuna com a palavra correspondente, ordenando todos os blocos abaixo.
6.
MATCH QUESTION
3 mins • 1 pt
João criou em seu projeto uma lista animais e uma variável animal
selecionado para exibir o animal correspondente na tela.
Com base no projeto de João, associe corretamente os blocos
Acrescentar um novo animal à lista.
adicione (girafa) a [animais]
Mudar a aparência do ator.
apague todos os itens de [animais]
Selecionar um animal da lista.
mude para a fantasia (girafa)
Deixar a lista de animais vazia.
mude [animal selecionado] para (girafa)
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
Ana está programando um jogo no qual a personagem precisa organizar as
malas para uma viagem. Ela deseja que, ao iniciar o algoritmo, a personagem
vá até a mala e a organize. Veja o código ao lado:
Agora, identifique o que está faltando para que a personagem organize a mala
ao chegar na posição correta:
Ana deve adicionar um bloco mude para a fantasia [organizando]
após o bloco quando eu receber [organizar mala] para simular a
ação de organizar a mala.
Ana deve adicionar um bloco esconda após o bloco de deslizar para indicar
que a mala foi organizada.
Ana deve adicionar um bloco toque som [organizar] após o bloco de
deslizar para indicar que a mala está sendo organizada.
Ana deve adicionar um bloco pare tudo após o bloco de deslizar para
finalizar a ação de organizar a mala.
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