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Prova_Prog_e_Robotica_8º_seg_tri

Computers

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

Manu está programando um personagem no Scratch. Ela quer que ele ande

10 passos, diga “Olá!” e repita isso cinco vezes. Com base no objetivo de Manu,

qual comando ajuda a deixar o código mais organizado e fácil de entender?

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2.

MATCH QUESTION

3 mins • 1 pt

Laura estava criando um código com muitos blocos condicionais SE e ficou

confusa. A professora explicou que existem formas diferentes de organizar essas

decisões e que os operadores lógicos ajudam a combinar condições, deixando o

código mais limpo.

Combine

Quando basta uma condição

ser verdadeira.

se... então... senão

Quando há dois caminhos possíveis.

se <condição>

Quando as duas condições

precisam ser ver

<condição1> E <condição2>

Quando há apenas uma

verificação simples.

<condição1> OU <condição2>

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

Durante as aulas, aprendemos boas práticas a serem adotadas durante o

desenvolvimento de projetos digitais.

Pensando nisso, para melhorar a usabilidade de um projeto, algumas boas

práticas envolvem:

usar botões com mudança de cor ao passar o mouse; variar a posição dos

botões conforme seu conteúdo; e manter textos curtos nos menus.

fixar o botão Voltar em local padrão; escrever frases completas nos menus;

e manter os botões visíveis mesmo sem efeito visual.

usar botões com mudança de cor; manter o botão Voltar no mesmo lugar;

e utilizar textos curtos e objetivos nos menus.

escrever textos curtos nos menus; manter os botões sem efeitos visuais;

e colocar o botão Voltar sempre no topo da tela.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

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Você está criando um projeto em que a personagem deve cuidar de um jardim

seguindo uma ordem lógica. O código abaixo foi escrito para adicionar ações à

lista de tarefas do jardim:

O próximo passo é retirar as ervas daninhas do seu jardim, mas isso não está

escrito no código. Identifique a alternativa que realiza a programação correta

para incluir a ação na lista de tarefas.

Inserir o bloco adicione (tirar ervas daninhas) a [tarefas]

após o último bloco de adição.

Inserir o bloco adicione (tirar ervas daninhas) a [tarefas]

antes do bloco apague todos os itens de [tarefas].

Substituir o bloco adicione (plantar sementes) a [tarefas] por

adicione (tirar ervas daninhas) a [tarefas].

Inserir o bloco adicione (tirar ervas daninhas) a [tarefas]

antes do bloco adicione (regar plantas) a [tarefas].

5.

DRAG AND DROP QUESTION

3 mins • 1 pt

As variáveis e as listas são ferramentas essenciais na programação, mas cada uma tem um papel diferente. Uma variável armazena ​ ​ (a)   apenas, como valores de número ou texto, enquanto uma lista pode guardar ​ (b)   ao mesmo tempo, como uma sequência de nomes ou números. Por isso, as listas são ideais para organizar ​ (c)   de forma prática e eficiente. Saber essa diferença permite usar variáveis para informações mais ​ (d)   e listas para conjuntos de dados maiores e complexos. Agora, associe cada lacuna com a palavra correspondente, ordenando todos os blocos abaixo.

um valor
vários valores
itens
simples
um objeto
nenhum valor
apenas texto

6.

MATCH QUESTION

3 mins • 1 pt

João criou em seu projeto uma lista animais e uma variável animal

selecionado para exibir o animal correspondente na tela.

Com base no projeto de João, associe corretamente os blocos

Deixar a lista de animais vazia.

mude para a fantasia (girafa)

Selecionar um animal da lista.

adicione (girafa) a [animais]

Mudar a aparência do ator.

mude [animal selecionado] para (girafa)

Acrescentar um novo animal à lista.

apague todos os itens de [animais]

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

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Ana está programando um jogo no qual a personagem precisa organizar as

malas para uma viagem. Ela deseja que, ao iniciar o algoritmo, a personagem

vá até a mala e a organize. Veja o código ao lado:

Agora, identifique o que está faltando para que a personagem organize a mala

ao chegar na posição correta:

Ana deve adicionar um bloco mude para a fantasia [organizando]

após o bloco quando eu receber [organizar mala] para simular a

ação de organizar a mala.

Ana deve adicionar um bloco esconda após o bloco de deslizar para indicar

que a mala foi organizada.

Ana deve adicionar um bloco toque som [organizar] após o bloco de

deslizar para indicar que a mala está sendo organizada.

Ana deve adicionar um bloco pare tudo após o bloco de deslizar para

finalizar a ação de organizar a mala.

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