Prova 7 Ano Robotica

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7th Grade

10 Qs

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Prova 7 Ano Robotica

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Assessment

Quiz

Computers

7th Grade

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JOAO PELAIS

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10 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Questão 1

Em um jogo criado durante a aula de Ciências, o objetivo é coletar três elementos químicos espalhados pelo laboratório virtual. Cada vez que o jogador encontra um elemento, a variável “itensColetados” aumenta em 1.

Ao completar a missão, o jogo deve mostrar uma mensagem e parar.

Com base no objetivo descrito, qual código representa o comando de mensagem final do jogo?

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2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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Questão 2

Durante uma aula de Ciências, os estudantes criaram um quiz digital sobre o corpo humano. Para deixar o jogo mais emocionante, foi adicionada uma variável chamada “pontosDeVida”.

Com base no código desenvolvido, qual funcionalidade a variável “pontosDeVida” passou a ter dentro do jogo?

A) Aumentar o valor da variável sempre que o jogador acertar uma pergunta.

B) Começar o jogo com uma quantidade de vidas e diminuir esse número a cada erro.

C) Contar quantas respostas corretas o jogador deu e mostrar a pontuação ao final da partida.

D) Permitir que o jogador volte a ter três vidas toda vez que clicar no ator principal do jogo.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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Questão 3

Durante uma aula de Matemática, Beatriz está programando um jogo para treinar tabuada. Ao final de cada rodada, ela quer mostrar a pontuação do jogador com uma mensagem personalizada. Para isso, ela usa o seguinte bloco:

O que esse bloco de código faz no jogo?

A) Substitui o valor da variável “quantidade de acertos” para mostrar um número fixo na tela.

B) Junta o valor da variável “quantidade de acertos” com as palavras para formar uma frase.

C) Soma o valor da variável “quantidade de acertos” com o texto e mostra o resultado em números.

D) Transforma a variável “quantidade de acertos” em texto e mostra a escrita por extenso na tela do jogo.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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Questão 4

Luiz está desenvolvendo um jogo digital de xadrez onde os jogadores acumulam pontos com base nas peças capturadas. Ele criou a variável “pontos” para registrar a pontuação de cada jogador. Veja o trecho do código abaixo:

Qual é o papel da variável “pontos” no jogo?

A) Mostrar mensagens na tela para alertar quando uma peça está em xeque.

B) Registrar o tempo total da partida, garantindo que o jogo tenha duração fixa.

C) Controlar a posição das peças no tabuleiro e assegurar que elas se movam corretamente.

D) Armazenar e atualizar a pontuação do jogador conforme ele captura peças durante a partida.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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Questão 5

No desenvolvimento de um jogo, foi necessário estabelecer uma condição para detectar quando o jogador perdeu todas as vidas. Para isso, foi implementada a seguinte solução:

Quais técnicas computacionais estão sendo utilizadas para resolver esse problema no código?

A) Uso de variáveis e estrutura condicional, para armazenar o número de vidas e interromper o jogo quando chega a zero.

B) Uso de sensor de colisão e operador aritmético, para detectar colisões do jogador e exibir mensagens numéricas.

C) Aplicação de lista e repetição, para organizar eventos do jogo e executar a verificação continuamente.

D) Uso de operadores e repetição, para definir uma mensagem e controlar o tempo de verificação.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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Questão 6

Júlia está desenvolvendo um jogo com linguagem de blocos e programou o seguinte algoritmo para o personagem principal:

O que esse algoritmo faz?

A) Controla a pontuação do jogador a cada movimento feito com as setas.

B) Faz o personagem mudar de cenário quando uma tecla é pressionada.

C) Gira o personagem em círculos a cada clique do mouse, mudando sua fantasia aleatoriamente.

D) Controla o movimento do personagem com as setas do teclado, trocando de fantasia ao andar para os lados.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Questão 7

Os estudantes do 7º ano criaram um programa que monitora terremotos em diferentes partes do mundo. Cada vez que um terremoto é detectado, um contador registra a intensidade e a localização. Quando um determinado número de eventos é registrado, o programa exibe a mensagem: “Coletamos todas as informações sobre os terremotos.” Durante o desenvolvimento do projeto, listaram os seguintes objetivos para serem atingidos no jogo:

1. O contador deve mostrar quantos terremotos aconteceram. 2. O programa deve registrar onde os terremotos aconteceram no planeta. 3. A mensagem final precisa ser clara para que todos entendam o que o programa fez. 4. Esse contador deve funcionar de forma parecida como um placar em jogos.

Pensando nisso, qual disciplina escolar pode se relacionar com cada objetivo listado?

A) Geografia, Matemática, Educação Física, Língua Portuguesa.

B) Matemática, Geografia, Língua Portuguesa, Educação Física.

C) Língua Portuguesa, Educação Física, Matemática, Geografia.

D) Educação Física, Língua Portuguesa, Geografia, Matemática.

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