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Diagnostico sobre Programación Orientada a Objetos

Authored by Pedro R

Information Technology (IT)

University

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Diagnostico sobre Programación Orientada a Objetos
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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

En programación orientada a objetos, la abstracción se utiliza para:

Reducir el número de líneas de código en un programa.

Ocultar detalles internos y mostrar únicamente características esenciales de un objeto.

Dividir un programa en múltiples funciones sin relación entre sí.

Crear objetos idénticos con datos duplicados.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe correctamente una clase?

Es una copia exacta de un objeto existente.

Es la ejecución de un método en un programa.

Es un molde o plantilla que define atributos y métodos para crear objetos.

Es el conjunto de instrucciones que siempre se ejecuta al iniciar el programa.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

En el contexto de una clase, un atributo es:

Una acción que puede realizar el objeto.

Una variable que almacena el estado o características del objeto.

Un método encargado de inicializar objetos.

Una interfaz que define el comportamiento de un objeto.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

En POO, un método es:

Una estructura que almacena datos constantes.

Un bloque de código que define un comportamiento o acción de un objeto.

Un conjunto de clases relacionadas.

Una variable pública dentro de una clase.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál de las siguientes opciones describe un objeto en POO?

Una tabla en una base de datos.

Una instancia concreta creada a partir de una clase.

Un archivo ejecutable del programa.

Un conjunto de funciones sin relación.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Instanciar una clase significa:

Convertir un objeto en una clase.

Crear una copia idéntica de una clase ya existente.

Crear un objeto específico a partir de una clase.

Almacenar una clase en memoria secundaria.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

En UML, un diagrama de clases sirve para:

Mostrar la secuencia temporal de mensajes entre objetos.

Representar gráficamente las clases, atributos, métodos y relaciones en un sistema.

Identificar únicamente los atributos privados de una clase.

Simular la ejecución paso a paso del código.

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