Diagnostico sobre Programación Orientada a Objetos
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Pedro R
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
En programación orientada a objetos, la abstracción se utiliza para:
Reducir el número de líneas de código en un programa.
Ocultar detalles internos y mostrar únicamente características esenciales de un objeto.
Dividir un programa en múltiples funciones sin relación entre sí.
Crear objetos idénticos con datos duplicados.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe correctamente una clase?
Es una copia exacta de un objeto existente.
Es la ejecución de un método en un programa.
Es un molde o plantilla que define atributos y métodos para crear objetos.
Es el conjunto de instrucciones que siempre se ejecuta al iniciar el programa.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
En el contexto de una clase, un atributo es:
Una acción que puede realizar el objeto.
Una variable que almacena el estado o características del objeto.
Un método encargado de inicializar objetos.
Una interfaz que define el comportamiento de un objeto.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
En POO, un método es:
Una estructura que almacena datos constantes.
Un bloque de código que define un comportamiento o acción de un objeto.
Un conjunto de clases relacionadas.
Una variable pública dentro de una clase.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuál de las siguientes opciones describe un objeto en POO?
Una tabla en una base de datos.
Una instancia concreta creada a partir de una clase.
Un archivo ejecutable del programa.
Un conjunto de funciones sin relación.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Instanciar una clase significa:
Convertir un objeto en una clase.
Crear una copia idéntica de una clase ya existente.
Crear un objeto específico a partir de una clase.
Almacenar una clase en memoria secundaria.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
En UML, un diagrama de clases sirve para:
Mostrar la secuencia temporal de mensajes entre objetos.
Representar gráficamente las clases, atributos, métodos y relaciones en un sistema.
Identificar únicamente los atributos privados de una clase.
Simular la ejecución paso a paso del código.
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