Audio-Gamificación

Audio-Gamificación

Assessment

Interactive Video

Education

University

Easy

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Marco Antonio Salazar

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6 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué se entiende por gamificación en el aula?

El uso de videojuegos comerciales durante las clases.

Incorporar dinámicas y elementos de juego en el aprendizaje

Organizar torneos escolares de deportes.

Sustituir el contenido académico por actividades lúdicas.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál de los siguientes no es un beneficio de la gamificación?

Aumenta la motivación de los estudiantes.

Favorece la participación activa.

Mejora la concentración y el compromiso.

Reduce la interacción social entre los alumnos

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué elementos suelen usarse en la gamificación?

Puntos, niveles y recompensas

Solo tareas escritas y exámenes.

Programas de televisión educativos.

Debates sin reglas ni objetivos.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Un ejemplo de aplicación de gamificación sería:

Hacer que los alumnos memoricen listas largas sin apoyo.

Crear una tabla de logros donde los estudiantes ganen insignias por completar actividades.

Dictar clases magistrales sin pausas.

Evaluar únicamente con un examen final.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Por qué la gamificación puede ser efectiva en la educación?

Porque convierte el aprendizaje en una experiencia atractiva y motivadora.

Porque elimina por completo la necesidad de estudiar.

Porque reemplaza a los docentes en el aula.

Porque asegura que todos los estudiantes aprendan al mismo ritmo.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • Ungraded

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