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Gamificación

Total questions: 15

Worksheet time: 15mins

Name
Class
Date
1.
¿Qué es la Gamificación?
a)
Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación.
b)
Es una herramienta utilizada en el campo educativo con fines lúdicos y que va enfocada hacía el aprendizaje.
c)
Es un medio para incluir el juego como parte del proceso de enseñanza - aprendizaje de los estudiantes. 
d)
Es una plataforma, que esta diseñada con el único fin de poder emplear el juego y ser inherente en el aula de clases.
2.
¿Cuál es el objetivo del juego?
a)
Tiene un fin lúdico en dónde en base al juego se podrá llegar al aprendizaje.
b)
El juego es la primera forma en la que aprendemos; experimentar para ver qué sucede, tratar, tratar, tratar...
c)
Hacer uso de tus habilidades y destrezas en el campo de juego, para así potencializarlas y enriquecerlas.
d)
Poder crear un ambiente de convivencia y seguridad entre los alumnos, en donde así puedan retener sus conocimientos.
3.
¿Algunas de las aplicaciones utilizadas en la Gamificación son?
a)
We Heart It, Pinterest, Google +.
b)
Twitter, Instagram, Snapchat.
c)
NIke+, Waze y FourSquare.
d)
Google, Facebook, WhatsApp.
4.
¿Cuál es la Diferencia entre Gamificación, Juegos Serios y Aprendizaje Basado en Juegos?
a)
En la Gamificación tiene el fin de aprender y motivar mediante el juego. Los Juegos Serios buscan el aaprendizaje de forma que el alumno aprenda por medio de la computadora. Los Aprendizajes Basados en Juegos tiene el objetivo de aprender mediante diversas plataformas. 
b)
Todos son instrumentos que pueden ser utilizados en un ambiente educativo, pero tienen funciones diferentes, sin embargo con un mismo objetivo en común que es el proceso de aprendizaje de los alumnos.
c)
Todos y cada uno de estos son diseñados con el único fin de poder implementar diversos juegos o actividades didácticas, con el objetivo de mejorar el proceso de los alumnos.
d)
La Gamificiación es el uso de elementos y principios de los juegos para motivar el aprendizaje. Los Juegos Serios son juegos inmersos en computadora con un fin educativo. Los Aprendizajes Basados en Juegos hace el uso de juegos o videojuegos como medio para aprendier.
5.
¿Cuáles son los elementos del Juego?
a)
Son metas y objetivos, reglas, narrativa, libertad de elegir, libertad para equivocarse, recompensas, retroalimentación, estatus visible, cooperacion y competencia, restricción de tiempo, progreso y sorpresa. 
b)
Son una serie de normas y leyes que se imparten al incio del juego y que buscan normar el proceso de ejecición del juego.
c)
Son herramientas o instrumentos que son inmersos en el proceso de diseño y estructuración de las actividades de cada juego.
d)
Son leyes que se establecen al inicio del juego. Estás pueden ser normas y reglas, además de las metas o logros que se deben cumplir al termino de cada sesión. 
6.
¿Cuáles son los tipos de jugadores?
a)
Exploradores, Revolucionarios, Socializadores, Pensadores, Triunfadores.
b)
Pensadores, Socializadores, Exploradores, Filántropos.
c)
Exploradores, Socializadores, Pensadores, Filántropos, Triunfadores y Revolucionarios.
d)
Filántropos, Triunfadores, Exploradores.
7.
¿Cómo es el trayecto del Jugador?
a)
Hacia el Dominio del Juego, Andamiaje, Entrenamiento y Descubrimiento.
b)
Andamiaje, Hacia el Dominio del Juego, Descubrimiento y Entrenamiento.
c)
Descubrimiento, Andamiaje, Entrenamiento y Hacia el Dominio del Juego.
d)
Descubrimiento, Entrenamiento, Andamiaje y Hacia el Dominio del Juego.
8.
¿Cuál es el Rol del Profesor?
a)
El rol del profesor en la Gamificación es conjuntar los elementos del juego con un diseño instruccional, que incorpore actividades atractivas y retadoras. 
b)
En la Gamificación el docente debe ser un promotor de las actividades de juego en dónde los alumnos puedan desarrollar habilidades y destrezas.
c)
La Gamificación puede ser una parte muy divertida y entretenida de aprender, en dónde el docente debe tener un papel de guía para sus educandos.
d)
En la Gamificación cómo es el caso del catedrático su papel que desempeña simplemente es de ser un facilitador de la información que se les presenta a los educandos. 
9.
Menciona tres Recursos para Gamificar.
a)
Kahoot!, Socrative y Classcraft
b)
Aplicaciones, Plataformas y Herramientas.
c)
Instrumentos, Métodos, Técnicas.
d)
Estrategias de Aprendizaje, Modelos y Teorías.
10.
¿Cuáles son los beneficios de la Gamificación?
a)
Mejor retención de los conocimientos, en los estudiantes, al igual que un incremento en la motivación de los mismos.
b)
Existe una mejor atención por parte de los alumnos en cuanto a que las clases se vuelven más interesantes, divertidas y creativas para ellos.
c)
Incrementa la motivación, genera cooperación, favorece la retención del conocimiento, informa al estudiante de su progreso y provee un ambiente seguro para aprender. 
d)
Con el manejo de la Gamificación se comprueba que hay un mejoramiento en la memoria de los estudiantes ya que para ellos, las actividades les resultan innovadoras al igual que los conocimientos se vuelven significativos. 
11.
¿Cuáles son las nuevas tendencias en la Gamificación?
a)
Una mejora en los aprendizajes obtenidos, al igual que la investigación y una acreditación de los conocimientos.
b)
Analíticas de juego, investigación, realidad virtual, certificación del conocimiento.
c)
En la tecnología visible se han diseñado y creado nuevas actividades gamificadas cómo lo es la educación física y la salud. 
d)
El Fold It, es una muestra de las nuevas tendencias que se están implementando hoy en día, en donde el juego ayuda a los participantes a bajar los niveles de estrés y tensión. 
12.
¿Por qué se dice que la Gamificación no asegura el aprendizaje?
a)
Por qué no es cien por ciento eficaz para la retención de conocimientos, al mismo tiempo, esto para la atención y la motivación.
b)
Por qué sólo se trabaja de manera lúdica con esta.
c)
Puede utilizarse de forma didáctica en donde se emplea como una herramienta de aprendizaje, pero esto no asegura en su totalidad que se adquieran y dominen los conocimientos.
d)
La Gamificación afecta directamente el compromiso y la motivación, lo que podría llevar a adquirir más conocimientos y habilidades, pero no es totalmente seguro.
13.
¿Por qué se dice que la Gamificación no hace divertida la clase?
a)
Aún que haga uso del juego, como elemento primordial y como herramienta principal, no logra ser más atractiva, ni motivadora a la clase, debe de involucrar y motivar a los alumnos.
b)
Por qué no tiene los fundamentos necesarios para su aplicación. No es para nada motivadora, creativa o innovadora para los estudiantes, no se sienten interesados o atraídos por esta, por lo que les resulta aburrida.
c)
Por qué realmente incorpora una estructura de juego, demasiado rígida e inflexible. En donde las normas y reglas ya están previamente establecidas y estructuradas.
d)
Sus métodos son tradicionales, y para nada innovadores. Además de la falta de incorporación en las necesidades y intereses de los alumnos.
14.
¿Qué desafíos podemos encontrar en la Gamificación?
a)
Qué los alumnos no presten atención. Y con esto, los docentes no puedan presentar en tiempo y forma sus respectivas evaluaciones, por lo que exista un retraso de las mismas.
b)
Armonizar la Gamificación con la instrucción, conjuntar la Gamificación y la evaluación, ganar el interés de los estudiantes, gamificar sin desfallecer en el intento.
c)
Qué los educandos no retengan la información mínima y básica, para poder acreditar la materia. En donde se haga un uso y dominio de los conocimientos. 
d)
Qué a los estudiantes les cueste entender y procesar los conocimientos. Esto puede tener repercusiones ya que los docentes tendrán que realizar actividades extras para que los alumnos puedan hacer uso de la información.
15.
¿Cuáles podrían ser algunas Acciones recomendadas hacía los Profesores?
a)
Documentar las experiencias, conocer las características del público, definir que partes del curso se van a gamificar (temas, unidades, clases, o cursos) y definir un objetivo claro por el cual se quiere gamificar. 
b)
Armonizar la Gamificación con la instrucción, conjuntar la Gamificación y la evaluación, ganar el interés de los estudiantes, gamificar sin desfallecer en el intento.
c)
Crear o diseñar planes que ayuden a una correcta ejecución de la Gamificación. En donde se tengan en cuenta los objetivos por los cuales se desea Gamificar y sin dejar de lado, los objetivos generales de la materia.
d)
Establecer tiempos, planificar el período escolar, las clases, las unidades, los contenidos y los temas que se impartirán, tener en claro cual es el objetivo del ciclo escolar al igual que los de cada actividad y observar en que contenidos se puede hacer uso de la Gamificación de forma adecuada.