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WorksheetsAcumulativa Período 1
Total questions: 21
Worksheet time: 21mins
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1.
Después de haber utilizado Scratch durante algún tiempo, podríamos deducir que...
a)
Scratch es un juego divertido que tiene muchas opciones para pasar un rato agradable.
b)
Scratch es un entorno de programación gráfico y gratuito que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones, además de compartir las creaciones elaboradas con otros en la Web.
c)
Es un lenguaje de programación profesional que permite crear programas avanzados en un ambiente gráfico complejo.
d)
Scratch es un programa que permite ver historias y animaciones sin ningún tipo de programación.
2.
Son los componentes básicos de un proyecto en Scratch:
a)
Mover, Girar, Apuntar en dirección, Decir.
b)
Eventos, Ciclos, Iteracciones.
c)
Movimiento, Apariencia, Sonido y Lápiz.
d)
Objetos, Disfraces, Bloques, Programas, Escenarios.
3.
Es el área señalada en la imagen:
a)
Objetos
b)
Escenario
c)
Programa
d)
Disfraces
4.
Son las dimensiones del escenario de Scratch:
a)
Eje X (-100) y (100)
Eje Y (100) y (-100)
Eje Y (100) y (-100)
b)
Eje X (-150) y (150)
Eje Y (150) y (-150)
Eje Y (150) y (-150)
c)
Eje X (-240) y (240)
Eje Y (160) y (-160)
d)
Eje X (-200) y (200)
Eje Y (200) y (-200)
Eje Y (200) y (-200)
5.
Los programas en Scratch se crean...
a)
Arrastrando los bloques desde la paleta de bloques al área de programas.
b)
escribiendo las instrucciones en el área de programas.
c)
Seleccionando las instrucciones adecuadas para que el programa funcione.
d)
Dándole comandos de voz
6.
La información del objeto actual muestra:
a)
Nombre, edad y fecha de nacimiento del objeto.
b)
Tamaño y peso del objeto.
c)
Nombre y ubicación del objeto.
d)
El nombre de un objeto, su posición x-y, su estado, el tamaño y la dirección.
7.
El nombre del bloque donde están las instrucciones que sirven para almacenar información se llama:
a)
Movimiento
b)
Sensores
c)
Dibujo
d)
Variables
8.
Las instrucciones esperar, repetir, por siempre pertenecen al bloque de programas:
a)
Datos
b)
Operadores
c)
Control
d)
Movimiento
9.
Son instrucciones del bloque Sensores:
a)
Borrar, Sellar, Bajar Lápiz, Subir Lápiz.
b)
Mover, Girar, Apuntar en dirección.
c)
Ratón presionado?, Posición x del ratón, Preguntar.
d)
Número al azar, unir, redondear.
10.
En la imagen, las instrucciones del bloque hacen que:
a)
Contar los números del 1 al 100
b)
Contar los números pares del 2 al 100
c)
Contar los números pares del 2 al 200
d)
No hace nada porque la variables está en 0
11.
Conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación que permiten realizar un trabajo o resolver un problema.
a)
Dato
b)
Constante
c)
Programa
d)
Variable
12.
Son herramientas que nos permiten escribir programas de computadora.
a)
Lenguajes de Programación
b)
Variables
c)
Cadenas
d)
Constante
13.
Tipo de lenguaje de programación que se encuentra más cercano al lenguaje natural que al lenguaje máquina.
a)
De alto nivel
b)
De bajo nivel
c)
Carácter
d)
Variable
14.
Secuencia ordenada y cronológica de pasos que llevan a la solución de un problema o a la ejecución de una tarea.
a)
Programador
b)
Algoritmo
c)
Entero
d)
Cadena
15.
Es la representación textual de un algoritmo.
a)
Pseudocódigo
b)
Algoritmo
c)
Diagrama de Flujo
d)
Cadena
16.
Es toda aquella información que se puede tratar en un programa informático.
a)
Programación
b)
Lenguaje de Programación
c)
Dato
d)
Algoritmo
17.
Es un espacio de la memoria del ordenador a la que asignamos un nombre y almacena un contenido que puede ser un valor numérico o cadena de caracteres.
a)
Constante
b)
Diagrama de Flujo
c)
Pseudocódigo
d)
Variable
18.
Representación gráfica de un algoritmo.
a)
Pseudocódigo
b)
Algoritmo
c)
Diagrama de Flujo
d)
Escribir
19.
Vea la siguiente imagen, ¿a que simbolo del diagrama de flujo corresponde?
a)
Simbolo de seleccion múltiple
b)
Simbolo conector fuera de página
c)
Símbolo de decisión
20.
cual símbolo indica el comienzo o termino del programa
a)
b)
c)
d)
21.
Cual símbolo indica una operación que debe realizar el ordenador
a)
b)
c)
d)
Reset
