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We Robots - General - NIVEL 3

Total questions: 60

Worksheet time: 30mins

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Class
Date
1.

Las materias que impartimos en We Robots son:

a)

Programación, maquetación y diseño técnico.

b)

Programación, iluminación y diseño gráfico.

c)

Programación, electrónica y diseño 3D.

d)

Programación, mecánica y diseño industrial.

2.

El horario de clase tiene una duración de:

a)

Media hora.

b)

Hora y media.

c)

Hora y tres cuartos.

d)

Tres cuartos de hora.

3.

¿Cuáles son las principales aplicaciones que utilizamos en clase?

a)

Scratch, Teeworlds, S4A, C++, TinkerCad y App Inventor.

b)

Scratch, MBlock, S4A, C++, TinkerCad y Arduino.

c)

Scratch, Snap, SA4, C++, TinkerCad y App Investor.

d)

Scratch, Span, SA4, C++, TinkerCad y App Inventor.

4.

¿Cuál es el objeto que sale por defecto cuando abrimos la aplicación SCRATCH?

a)

Un pato.

b)

Un perro.

c)

Un conejo.

d)

Un gato.

5.

¿Qué es el IDE de Arduino?

a)

Un progama

b)

Un emulador de circuitos electrónicos

c)

Un entorno de desarrollo de programación

d)

Una base de datos

6.

¿Dónde están ubicadas las carpetas de clase donde se guardan los ejercicios?

a)

Classroom

b)

Classrum

c)

Clasroom

d)

Glassrun

7.

Si quisiera utilizar una resistencia, ¿dónde la encontraría?

a)

En el cajón de madera de cables.

b)

En la caja de plástico de componentes que está dentro del cajón de madera de componentes electrónicos.

c)

En la cajón de madera de componentes electrónicos que está dentro de la caja de plástico de componentes.

d)

En la caja que sube y baja.

8.

Si quisiera programar un videojuego que interactuara con un componente electrónico, ¿qué aplicación utilizaría?

a)

Scratch

b)

Scratch con S4A

c)

Scratch con S4A y un cable USB

d)

S4A

9.

Si quisiera realizar una programación para un robot autómata, ¿qué aplicación utilizaría?

a)

S4A

b)

IDE Arduino (C++)

c)

Scratch

d)

TinkerCad

10.

int led=9;

a)

Hace que un "LED" sea intermitente 9 veces

b)

Establece un valor numérico a la variable "led"

c)

Establece un valor numérico entero a la variable "led"

d)

Hace que el "LED" esté vinculado al pin 9 de la placa Arduino.

11.

Si quisiera establecer el pin 9 para encender un LED utilizaría:

a)

pinMode(9,OUTPUT)

b)

digitalRead(9,LOW);

c)

pinMode(9, OUTPUT);

d)

digitalRead(9,HIGH);

12.

Si quisiera realizar una espera de medio segundo utilizaría:

a)

digitalWrite(30, WAIT);

b)

delay(30);

c)

delay(500);

d)

delay(300);

13.

En Scratch, si necesito hacer una pregunta y tomar una decisión en función de si se cumple o no, ¿qué utilizaré?

a)

Respetir hasta que

b)

Por siempre si

c)

Si entonces - si no

d)

Al presionar la bandera

14.

En Scratch, las unidades de medida de la pantalla son:

a)

Milímetros

b)

Centímetros

c)

Píxels

d)

Pulgadas

15.

¿Cuáles son las dimensiones de la pantalla de Scratch?

a)

240 x 180

b)

360 x 240

c)

480 x 360

d)

600 x 400

16.

¿Dónde está x = -50; y = 50?

a)

1er. Cuadrante

b)

2º Cuadrante

c)

3er. Cuadrante

d)

4º Cuadrante

17.

En Scratch, para desplazar un objeto hacia la izquierda utilizaré:

a)

Cambiar x por -10

b)

Cambiar x por 10

c)

Mover 10 pasos

d)

Mover -10 pasos

18.

En Scratch, ¿cómo puedo mover un objeto hacia abajo? (Selecciona las respuestas válidas)

a)

Mover -10 pasos

b)

Cambiar y por -10

c)

Apuntar en dirección 180 y mover 10 pasos

d)

Apuntar en dirección 90 y mover -10 pasos

19.

Si en la programación de un video juego de Scratch quiero guardar los puntos de recompensa obtenidos tendré que:

a)

Ir al bloque de "Datos" y crear una variable "puntos".

b)

Los puntos aparecen automáticamente siempre.

c)

Ir al bloque de "Control" y crear una variable "puntos".

d)

Ir al bloque "Eventos" y crear un mensaje "puntos".

20.

En Scratch, si quisiera cambiar de apariencia a un objeto:

a)

Crearía duplicados de ese objeto y cambiaría sus disfraces.

b)

Crearía duplicados de ese objeto y dibujaría nuevos disfraces.

c)

Crearía disfraces para ese mismo objeto y los cambiaría desde su apariencia.

d)

Crearía disfraces para ese mismo objeto y los cambiaría desde el bloque de "control".

21.

En Scratch, para sumar en una variable llamada "puntos" utilizaré:

a)

Fijar puntos a 1

b)

Cambiar puntos por (puntos + 1)

c)

Cambiar puntos por 1

d)

Sumar 1 a puntos

22.

En Scratch, si quisiera hacer un "clon" de un objeto iría a:

a)

Control y utilizaría "clon de mi mismo"

b)

Apariencia y utilizaría "nuevo clon"

c)

Apariencia y utilizaría "copia clon"

d)

Control y utilizaría "duplicar"

23.

En Scratch, si quisiera cambiar el nombre de un objeto:

a)

Iría a "Control" y se lo cambiaría.

b)

No se puede cambiar el nombre de un objeto.

c)

Iría a sus "propiedades" y se lo cambiaría.

d)

Iría a "Apariencia" y se lo cambiaría.

24.
a)

Es un servo motor de 360 grados

b)

Es un servo motor de 180 grados

c)

Es un servo motor de 240 grados

d)

Es un potenciómetro

25.

¿Cuánto pueden girar los servo motores de 180 grados?

a)

En "horario" y en "anti-horario"

b)

Sólo pueden girar en sentido "horario"

c)

Pueden girar de 0 a 180

d)

Pueden girar de 0 a -180

26.

Para que este servo pueda funcionar ¿dónde concectaré el cable negro y rojo?

a)

Rojo a PIN digital 13 y Negro a 5V

b)

Rojo a GND y Negro a 5V

c)

Rojo a 5V y Negro a GND

d)

Negro a Analog 0 y Rojo a 5V

27.

Para hacer girar un servo de 360 grados en S4A utilizaré:

a)

motor 8 ángulo 360 grados

b)

motor 8 ángulo 180 grados

c)

girar 360 grados

d)

motor 8 dirección horario

28.

Si quisiera avanzar en sentido de la flecha, ¿cómo girarían los motores?

a)

7 horario y 8 anti-horario

b)

7 horario y 8 horario

c)

7 anti-horario y 8 horario

d)

7 anti-horario y 8 anti-horario

29.

En un LED, ¿dónde está la carga positiva y la negativa?

a)

Positiva en pata corta y negativa en pata larga

b)

Positiva en pata larga y negativa en pata corta

c)

Depende de cómo lo conectemos a la placa de prototipado.

d)

Depende de cómo lo conectemos a la placa Arduino.

30.

¿Esta instalación del LED funcionaría?

a)

No, la resistencia está en la parte positiva.

b)

Si, la resistencia funciona igualmente en positivo o en negativo.

c)

No, la resistencia tiene que estar siempre en el negativo.

d)

Si, siempre que conectemos la pata corta a positivo.

31.

¿Cuál es este componente electrónico?

a)

Un condensador de Fluzo

b)

Una resistencia triple

c)

Un servo-motor de rotación continua.

d)

Un potenciómetro

32.

Si quisiera utilizar este componente electrónico, ¿cómo lo haría?

a)

Realizando las conexiones a 5V, GND y a un PIN Analógico.

b)

Realizando las conexiones a 5V, GND y a un PIN Digital.

c)

Conectando resistencias a los pines de carga y a un PIN Analógico.

d)

Conectando cada PIN a un Analógico distinto.

33.

Si quisiera mover un servo de 180 con un potenciómetro, ¿qué haría?

a)

Hallar el "radio" entre el valor máximo de potenciómetro y el valor máximo del servo.

b)

Hallar el "ratio" entre el valor máximo de potenciómetro y el valor mínimo del servo.

c)

Hallar el "ratio" entre el valor mínimo de potenciómetro y el valor máximo del servo.

d)

Hallar el "ratio" entre el valor máximo de potenciómetro y el valor máximo del servo.

34.

¿Cúal es este componente?

a)

Un sensor de infrarrojos

b)

Un sensor de ultrasonidos

c)

Un sensor de temperatura

d)

Un sensor de movimiento

35.

¿Qué información nos proporciona este sensor?

a)

Grados

b)

Detecta "blanco" o "negro"

c)

Centímetros

d)

Milímetros

36.

¿Qué componente electrónico es?

a)

Un LED

b)

Una resistencia

c)

Una fotorresistencia

d)

Un sensor de temperatura

37.

¿Cómo se conecta este componente?

a)

La pata larga a 5V y la corta a GND

b)

La pata corta a 5V la larga a GND

c)

La pata corta a GND pero con una resistencia

d)

No hay pata larga ni corta, pero se necesita una resistencia.

38.

¿Qué información proporciona este componente?

a)

Temperatura en grados Celsius

b)

Temperatura en grados Fahrenheit

c)

Intensidad lumínica

d)

Potencia de voltaje

39.

¿Qué componente electrónico es este?

a)

Un sensor de ultrasonidos

b)

Un sensor de infrarrojos

c)

Un sensor de temperatura

d)

Una fotorresistencia

40.

¿Cómo se conecta este componente electrónico?

a)

A 3 pines Analógicos

b)

A 5V, GND y un PIN Digital

c)

A 5V, GND y un PIN Analógico

d)

A 5V y a 2 pines Analógicos

41.

¿Qué información proporciona este componente electrónico?

a)

Distancia en milímetros

b)

Distancia en centímetros

c)

Detecta la diferencia entre "blanco" y "negro"

d)

Intensidad lumínica

42.

En Tinkercad, cuando empezamos un nuevo diseño lo primero que hacemos es:

a)

Seleccionar una forma y situarla en el plano de trabajo.

b)

Cambiamos el nombre del proyecto por un nombre descriptivo.

c)

Seleccionamos dos formas y las agrupamos.

d)

Seleccionamos el color de las piezas principales.

43.

En Tinkercad, cuando tenemos varias piezas y queremos alinearlas entre si, ¿qué hacemos?

a)

Seleccionar las piezas de una en una y las movemos con el ratón.

b)

Seleccionar las piezas de una en una y las movemos con el teclado.

c)

Seleccionar las piezas de una en una y utilizar la herramienta de alineación.

d)

Seleccionar todas las piezas y utilizar la herramienta de alineación.

44.

¿Qué tendría que hacer para que esta pieza fuera lo más "lisa" posible?

a)

Aumentaría su altura

b)

Disminuiría su base

c)

Aumentaría el número de lados

d)

Disminuiría el número de lados

45.

En Tinkercad, ¿qué significan estos iconos?

a)

Duplicar, Pegar, Copiar, Eliminar y Deshacer

b)

Copiar, Pegar, Duplicar, Eliminar y Rehacer

c)

Pegar, Copiar, Duplicar, Eliminar y Deshacer

d)

Copiar, Pegar, Duplicar, Eliminar y Deshacer

46.

En Tinkercad, ¿qué significan estos iconos?

a)

Desagrupar, agrupar, alinear e invertir

b)

Desagrupar, agrupar, invertir y alinear

c)

Agrupar, desagrupar, alinear e invertir

d)

Agrupar, desagrupar, invertir y alinear

47.

En Tinkercad, ¿qué sucede si muevo el ratón con el botón derecho presionado sobre el plano de trabajo?

a)

Que el plano de trabajo gira en función de mis movimientos

b)

Que el plano de trabajo se desplaza lateralmente en función de mis movimientos.

c)

Que el plano de trabajo disminuye

d)

Que el plano de trabajo aumenta

48.

En Tinkercad, ¿qué sucede si muevo la rueda del ratón sobre el plano de trabajo?

a)

Que el plano de trabajo gira en función de mis movimientos

b)

Que el plano de trabajo se desplaza lateralmente en función de mis movimientos

c)

Que me acerco o me alejo del plano de trabajo

d)

Que el plano de trabajo se posiciona en la vista de inicio

49.

¿Los colores que asignamos a las piezas del diseño sirven para que la impresora 3D los imprima así?

a)

Verdadero, de esta forma se seleccionan los colores automáticamente para su impresión 3D.

b)

Verdadero, Tinkercad indica a la impresora 3D en qué color imprimir cada pieza.

c)

Falso, necesitamos presionar el botón "exportar" para que se puedan imprimir en esos colores.

d)

Falso, no existe la comunicación con las impresoras 3D

50.

La impresora 3D, ¿podría imprimir correctamente esta pieza?

a)

Si, siempre que las piezas de abajo estén tocando el plano de trabajo.

b)

Si, siempre que la impresora 3D disponga de suficiente PLA.

c)

Sólo podría imprimir bien las piezas de abajo.

d)

Sólo podría imprimir bien las piezas de arriba.

51.

En lenguaje C, ¿cuál es el bucle principal del programa?

a)

setup

b)

loop

c)

for

d)

while

52.

En lenguaje C, ¿cómo finalizamos una sentencia?

a)

Con un punto "."

b)

Con dos puntos ":"

c)

Con una coma ","

d)

Con punto y coma ";"

53.

En programación, cómo regla general, el formato de los nombres de las variables que utilizamos es:

a)

NombreVariable

b)

nombreVariable

c)

NOMBRE_VARIABLE

d)

NOMBREVARIABLE

54.

¿De qué formas podemos utilizar una librería en Arduino?

a)

Accediendo a la estantería de clase y cogiendo un libro de C++

b)

Incluyéndola desde la barra de menús del IDE de Arduino.

c)

Tecleando el nombre de la librería dentro del programa C++

d)

Importando la librería desde "CLASSROOM".

55.

¿Cuál de estas aplicaciones nos permite subir la programación a la placa Arduino?

a)

Scratch

b)

App Inventor

c)

S4A

d)

IDE Arduino

56.

¿Se corresponde el diagrama de flujo con la programación en Scratch?

a)

No, el evento "inicio" no se corresponde con "bandera verde".

b)

No, no existe un "por siempre", el diagrama de flujo sólo se ejecuta una vez.

c)

Si, los diagramas de flujo pueden expresarse con palabras distintas de las del lenguaje de programación, pero este cumple con las acciones diseñadas.

d)

No, no se están utilizando palabras técnicas que se correspondan con el lenguaje de programación.

57.

¿Cuál de estas sentencias son un bucle?

a)

bucle

b)

delay

c)

bool

d)

while

58.

¿Qué tipos de variables utilizamos en C++?

a)

int y float

b)

pink, floid, cool

c)

not, const, pisandoNegro

d)

pisandoNegro, pisandoBlanco, sensorSuelo

59.

¿En qué lenguaje hablan las máquinas?

a)

En inglés

b)

En binario

c)

En zulú-foxtrot

d)

En arameo internacional

60.

¿Qué parte del IDE convierte el lenguaje C++ en "unos y ceros"?

a)

El procesador de textos

b)

El recopilador de historias

c)

El compilador

d)

El conquistador binario