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WorksheetsWe Robots - General - NIVEL 3
Total questions: 60
Worksheet time: 30mins
Las materias que impartimos en We Robots son:
Programación, maquetación y diseño técnico.
Programación, iluminación y diseño gráfico.
Programación, electrónica y diseño 3D.
Programación, mecánica y diseño industrial.
El horario de clase tiene una duración de:
Media hora.
Hora y media.
Hora y tres cuartos.
Tres cuartos de hora.
¿Cuáles son las principales aplicaciones que utilizamos en clase?
Scratch, Teeworlds, S4A, C++, TinkerCad y App Inventor.
Scratch, MBlock, S4A, C++, TinkerCad y Arduino.
Scratch, Snap, SA4, C++, TinkerCad y App Investor.
Scratch, Span, SA4, C++, TinkerCad y App Inventor.
¿Cuál es el objeto que sale por defecto cuando abrimos la aplicación SCRATCH?
Un pato.
Un perro.
Un conejo.
Un gato.
¿Qué es el IDE de Arduino?
Un progama
Un emulador de circuitos electrónicos
Un entorno de desarrollo de programación
Una base de datos
¿Dónde están ubicadas las carpetas de clase donde se guardan los ejercicios?
Classroom
Classrum
Clasroom
Glassrun
Si quisiera utilizar una resistencia, ¿dónde la encontraría?
En el cajón de madera de cables.
En la caja de plástico de componentes que está dentro del cajón de madera de componentes electrónicos.
En la cajón de madera de componentes electrónicos que está dentro de la caja de plástico de componentes.
En la caja que sube y baja.
Si quisiera programar un videojuego que interactuara con un componente electrónico, ¿qué aplicación utilizaría?
Scratch
Scratch con S4A
Scratch con S4A y un cable USB
S4A
Si quisiera realizar una programación para un robot autómata, ¿qué aplicación utilizaría?
S4A
IDE Arduino (C++)
Scratch
TinkerCad
int led=9;
Hace que un "LED" sea intermitente 9 veces
Establece un valor numérico a la variable "led"
Establece un valor numérico entero a la variable "led"
Hace que el "LED" esté vinculado al pin 9 de la placa Arduino.
Si quisiera establecer el pin 9 para encender un LED utilizaría:
pinMode(9,OUTPUT)
digitalRead(9,LOW);
pinMode(9, OUTPUT);
digitalRead(9,HIGH);
Si quisiera realizar una espera de medio segundo utilizaría:
digitalWrite(30, WAIT);
delay(30);
delay(500);
delay(300);
En Scratch, si necesito hacer una pregunta y tomar una decisión en función de si se cumple o no, ¿qué utilizaré?
Respetir hasta que
Por siempre si
Si entonces - si no
Al presionar la bandera
En Scratch, las unidades de medida de la pantalla son:
Milímetros
Centímetros
Píxels
Pulgadas
¿Cuáles son las dimensiones de la pantalla de Scratch?
240 x 180
360 x 240
480 x 360
600 x 400
¿Dónde está x = -50; y = 50?
1er. Cuadrante
2º Cuadrante
3er. Cuadrante
4º Cuadrante
En Scratch, para desplazar un objeto hacia la izquierda utilizaré:
Cambiar x por -10
Cambiar x por 10
Mover 10 pasos
Mover -10 pasos
En Scratch, ¿cómo puedo mover un objeto hacia abajo? (Selecciona las respuestas válidas)
Mover -10 pasos
Cambiar y por -10
Apuntar en dirección 180 y mover 10 pasos
Apuntar en dirección 90 y mover -10 pasos
Si en la programación de un video juego de Scratch quiero guardar los puntos de recompensa obtenidos tendré que:
Ir al bloque de "Datos" y crear una variable "puntos".
Los puntos aparecen automáticamente siempre.
Ir al bloque de "Control" y crear una variable "puntos".
Ir al bloque "Eventos" y crear un mensaje "puntos".
En Scratch, si quisiera cambiar de apariencia a un objeto:
Crearía duplicados de ese objeto y cambiaría sus disfraces.
Crearía duplicados de ese objeto y dibujaría nuevos disfraces.
Crearía disfraces para ese mismo objeto y los cambiaría desde su apariencia.
Crearía disfraces para ese mismo objeto y los cambiaría desde el bloque de "control".
En Scratch, para sumar en una variable llamada "puntos" utilizaré:
Fijar puntos a 1
Cambiar puntos por (puntos + 1)
Cambiar puntos por 1
Sumar 1 a puntos
En Scratch, si quisiera hacer un "clon" de un objeto iría a:
Control y utilizaría "clon de mi mismo"
Apariencia y utilizaría "nuevo clon"
Apariencia y utilizaría "copia clon"
Control y utilizaría "duplicar"
En Scratch, si quisiera cambiar el nombre de un objeto:
Iría a "Control" y se lo cambiaría.
No se puede cambiar el nombre de un objeto.
Iría a sus "propiedades" y se lo cambiaría.
Iría a "Apariencia" y se lo cambiaría.
Es un servo motor de 360 grados
Es un servo motor de 180 grados
Es un servo motor de 240 grados
Es un potenciómetro
¿Cuánto pueden girar los servo motores de 180 grados?
En "horario" y en "anti-horario"
Sólo pueden girar en sentido "horario"
Pueden girar de 0 a 180
Pueden girar de 0 a -180
Para que este servo pueda funcionar ¿dónde concectaré el cable negro y rojo?
Rojo a PIN digital 13 y Negro a 5V
Rojo a GND y Negro a 5V
Rojo a 5V y Negro a GND
Negro a Analog 0 y Rojo a 5V
Para hacer girar un servo de 360 grados en S4A utilizaré:
motor 8 ángulo 360 grados
motor 8 ángulo 180 grados
girar 360 grados
motor 8 dirección horario
Si quisiera avanzar en sentido de la flecha, ¿cómo girarían los motores?
7 horario y 8 anti-horario
7 horario y 8 horario
7 anti-horario y 8 horario
7 anti-horario y 8 anti-horario
En un LED, ¿dónde está la carga positiva y la negativa?
Positiva en pata corta y negativa en pata larga
Positiva en pata larga y negativa en pata corta
Depende de cómo lo conectemos a la placa de prototipado.
Depende de cómo lo conectemos a la placa Arduino.
¿Esta instalación del LED funcionaría?
No, la resistencia está en la parte positiva.
Si, la resistencia funciona igualmente en positivo o en negativo.
No, la resistencia tiene que estar siempre en el negativo.
Si, siempre que conectemos la pata corta a positivo.
¿Cuál es este componente electrónico?
Un condensador de Fluzo
Una resistencia triple
Un servo-motor de rotación continua.
Un potenciómetro
Si quisiera utilizar este componente electrónico, ¿cómo lo haría?
Realizando las conexiones a 5V, GND y a un PIN Analógico.
Realizando las conexiones a 5V, GND y a un PIN Digital.
Conectando resistencias a los pines de carga y a un PIN Analógico.
Conectando cada PIN a un Analógico distinto.
Si quisiera mover un servo de 180 con un potenciómetro, ¿qué haría?
Hallar el "radio" entre el valor máximo de potenciómetro y el valor máximo del servo.
Hallar el "ratio" entre el valor máximo de potenciómetro y el valor mínimo del servo.
Hallar el "ratio" entre el valor mínimo de potenciómetro y el valor máximo del servo.
Hallar el "ratio" entre el valor máximo de potenciómetro y el valor máximo del servo.
¿Cúal es este componente?
Un sensor de infrarrojos
Un sensor de ultrasonidos
Un sensor de temperatura
Un sensor de movimiento
¿Qué información nos proporciona este sensor?
Grados
Detecta "blanco" o "negro"
Centímetros
Milímetros
¿Qué componente electrónico es?
Un LED
Una resistencia
Una fotorresistencia
Un sensor de temperatura
¿Cómo se conecta este componente?
La pata larga a 5V y la corta a GND
La pata corta a 5V la larga a GND
La pata corta a GND pero con una resistencia
No hay pata larga ni corta, pero se necesita una resistencia.
¿Qué información proporciona este componente?
Temperatura en grados Celsius
Temperatura en grados Fahrenheit
Intensidad lumínica
Potencia de voltaje
¿Qué componente electrónico es este?
Un sensor de ultrasonidos
Un sensor de infrarrojos
Un sensor de temperatura
Una fotorresistencia
¿Cómo se conecta este componente electrónico?
A 3 pines Analógicos
A 5V, GND y un PIN Digital
A 5V, GND y un PIN Analógico
A 5V y a 2 pines Analógicos
¿Qué información proporciona este componente electrónico?
Distancia en milímetros
Distancia en centímetros
Detecta la diferencia entre "blanco" y "negro"
Intensidad lumínica
En Tinkercad, cuando empezamos un nuevo diseño lo primero que hacemos es:
Seleccionar una forma y situarla en el plano de trabajo.
Cambiamos el nombre del proyecto por un nombre descriptivo.
Seleccionamos dos formas y las agrupamos.
Seleccionamos el color de las piezas principales.
En Tinkercad, cuando tenemos varias piezas y queremos alinearlas entre si, ¿qué hacemos?
Seleccionar las piezas de una en una y las movemos con el ratón.
Seleccionar las piezas de una en una y las movemos con el teclado.
Seleccionar las piezas de una en una y utilizar la herramienta de alineación.
Seleccionar todas las piezas y utilizar la herramienta de alineación.
¿Qué tendría que hacer para que esta pieza fuera lo más "lisa" posible?
Aumentaría su altura
Disminuiría su base
Aumentaría el número de lados
Disminuiría el número de lados
En Tinkercad, ¿qué significan estos iconos?
Duplicar, Pegar, Copiar, Eliminar y Deshacer
Copiar, Pegar, Duplicar, Eliminar y Rehacer
Pegar, Copiar, Duplicar, Eliminar y Deshacer
Copiar, Pegar, Duplicar, Eliminar y Deshacer
En Tinkercad, ¿qué significan estos iconos?
Desagrupar, agrupar, alinear e invertir
Desagrupar, agrupar, invertir y alinear
Agrupar, desagrupar, alinear e invertir
Agrupar, desagrupar, invertir y alinear
En Tinkercad, ¿qué sucede si muevo el ratón con el botón derecho presionado sobre el plano de trabajo?
Que el plano de trabajo gira en función de mis movimientos
Que el plano de trabajo se desplaza lateralmente en función de mis movimientos.
Que el plano de trabajo disminuye
Que el plano de trabajo aumenta
En Tinkercad, ¿qué sucede si muevo la rueda del ratón sobre el plano de trabajo?
Que el plano de trabajo gira en función de mis movimientos
Que el plano de trabajo se desplaza lateralmente en función de mis movimientos
Que me acerco o me alejo del plano de trabajo
Que el plano de trabajo se posiciona en la vista de inicio
¿Los colores que asignamos a las piezas del diseño sirven para que la impresora 3D los imprima así?
Verdadero, de esta forma se seleccionan los colores automáticamente para su impresión 3D.
Verdadero, Tinkercad indica a la impresora 3D en qué color imprimir cada pieza.
Falso, necesitamos presionar el botón "exportar" para que se puedan imprimir en esos colores.
Falso, no existe la comunicación con las impresoras 3D
La impresora 3D, ¿podría imprimir correctamente esta pieza?
Si, siempre que las piezas de abajo estén tocando el plano de trabajo.
Si, siempre que la impresora 3D disponga de suficiente PLA.
Sólo podría imprimir bien las piezas de abajo.
Sólo podría imprimir bien las piezas de arriba.
En lenguaje C, ¿cuál es el bucle principal del programa?
setup
loop
for
while
En lenguaje C, ¿cómo finalizamos una sentencia?
Con un punto "."
Con dos puntos ":"
Con una coma ","
Con punto y coma ";"
En programación, cómo regla general, el formato de los nombres de las variables que utilizamos es:
NombreVariable
nombreVariable
NOMBRE_VARIABLE
NOMBREVARIABLE
¿De qué formas podemos utilizar una librería en Arduino?
Accediendo a la estantería de clase y cogiendo un libro de C++
Incluyéndola desde la barra de menús del IDE de Arduino.
Tecleando el nombre de la librería dentro del programa C++
Importando la librería desde "CLASSROOM".
¿Cuál de estas aplicaciones nos permite subir la programación a la placa Arduino?
Scratch
App Inventor
S4A
IDE Arduino
¿Se corresponde el diagrama de flujo con la programación en Scratch?
No, el evento "inicio" no se corresponde con "bandera verde".
No, no existe un "por siempre", el diagrama de flujo sólo se ejecuta una vez.
Si, los diagramas de flujo pueden expresarse con palabras distintas de las del lenguaje de programación, pero este cumple con las acciones diseñadas.
No, no se están utilizando palabras técnicas que se correspondan con el lenguaje de programación.
¿Cuál de estas sentencias son un bucle?
bucle
delay
bool
while
¿Qué tipos de variables utilizamos en C++?
int y float
pink, floid, cool
not, const, pisandoNegro
pisandoNegro, pisandoBlanco, sensorSuelo
¿En qué lenguaje hablan las máquinas?
En inglés
En binario
En zulú-foxtrot
En arameo internacional
¿Qué parte del IDE convierte el lenguaje C++ en "unos y ceros"?
El procesador de textos
El recopilador de historias
El compilador
El conquistador binario
