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WorksheetsMundos virtuales 3D en la educación
Total questions: 10
Worksheet time: 5mins
Las siglas QR describen:
Un formato de imagen con fines comerciales.
La calidad de una imagen digital (Quality Rank).
Un estándar que permite representar 4000 datos alfanuméricos mediante una imagen bidimensional.
Una imagen para comprar automóviles.
Entre las reflexiones que nos deja el uso de códigos QR está:
Es una herramienta que indica el grado de visualización de los contenidos que se desean presentar.
Es un gráfico que permite combinar vídeos y texto en sus fuentes con costo agregado.
Es una herramienta que reemplaza a páginas web de servicios privados como negocios, empresas, centros educativos.
Es una imagen que describe el número de clientes de un negocio o empresa.
La diferencia entre realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) es:
La RV es inmersiva creando un nuevo entorno, la RA es complementaria a la realidad del usuario.
La RV es una aplicación comercial y RA el conjunto de leyes que regulan la RV.
La RA utiliza dispositivos de alta gama mientras que la RV es útil sólo en ordenadores.
La RA únicamente se enfoca en el manejo de material visual y la RV en archivos multimedia.
Entre las aplicaciones para el uso de realidad aumentada en educación están:
Garmin, Polar, Suunto, Sigma, Timex.
Aumentaty, Layar, Wikitude, HP Reveal.
Pokemon Go, The Machine, Egg, Maggic Plan.
Cardboard Camera, Google Arts, Vanguard V, Proton Pulse.
Las impresoras 3D por sintetización selectiva por láser:
Permiten copiar una figura tridimensional aumentando o reduciendo su escala mediante polímeros y uso de láser.
Imprime a través de un haz de luz ultravioleta que incide en una resina líquida contenida en un receptáculo sensible a la luz.
Permite el uso de diversidad de materiales en polvo, mediante un láser que al incidir en el polvo, lo funde y luego se solidifica.
Funde el material que se vende en carretes de hilo grandes y una vez fundido, con un inyector, se van haciendo capas según el diseño elegido.
Cuando una imagen es captada, es procesada en 3 fases:
Detección de Filtros, Construcción por Renderizado y Eliminación de Bordes.
Ajuste de Posición, Selección de Brillo y Control de Contraste.
Selección de Escala, Nivelación de Píxeles y Aplicación de capas de Color.
Eliminación de Ruido, Detección de Bordes y Extracción de la Métrica.
Los mundos virtuales 3D adaptados a Educación proporcionan ventajas como:
Dominar herramientas escalables; reconocer entornos geográficos distantes y fomentar el trabajo colaborativo.
La gamificación de aplicaciones en clase y el hogar; rentabilidad versus educación tradicional y ubicuidad en su uso.
Elaboración de entornos colaborativos; dominio de redes sociales y experticia en juegos de alta gama.
Sensación de presencialidad; dimensión social en tiempo real entre estudiante y profesor y gamificación mediante juegos educativos.
¿Por qué los estudiantes deben aprender con actividades 3D?
La tecnología 3D ya está a la mano de profesores y estudiantes.
Permite mantener la escalabilidad en sus dispositivos móviles.
Fomenta el interés en carreras técnicas.
Permite formar gamers de vanguardia.
La imagen describe la siguiente aplicación:
Castelvania
Minecraft
Prince of Persia
Fornite
En el vídeo "El mundo virtual 3D en el mobile learning" se menciona un top 5 sobre los mejores usos de la realidad aumentada, entre ellas están:
Publicidad, Decoración y Ciencia.
Matemática, Medicina y Arquitectura.
Juegos, Educación y Cinematografía.
Transporte, Marketing y Diseño.
