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EVALUACIÓN II INFORMÁTICA

Total questions: 35

Worksheet time: 18mins

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Class
Date
1.

Editor de textos

a)

Escribir código

b)

Escribir pseudocodigo

c)

Probar salida

d)

Probar paso a paso

2.

El compilador

a)

Es un editor

b)

Corrige de errores

c)

Convierte a lenguaje maquina

d)

Corrige de errores

3.

Extensión de un archivo ejecutable

a)

Exe y com

b)

xls, y doc

c)

Doc y exe

d)

Exe y bat

4.

Insrucciones de Karel

a)

avanza, gira-izquierda, toma-zumbador, recoge- zumbador

b)

avanza, gira-derecha, toma-zumbador, recoge- zumbador

c)

avanza, gira-izquierda, toma-zumbador, tira- zumbador

d)

camina, gira-izquierda, toma-zumbador, recoge- zumbador

5.

Se construye una nueva instrucción

a)

Con el fin de simplificar el Código

b)

Hacer mas fácil la programación

c)

Simplificar y hacer mas con menos

d)

Dar una solucion mejor planteada

6.

El mundo de karel se modifica para

a)

Su tipo de programa

b)

Se queda estático

c)

La máquina lo crea solo

d)

Sin relación alguna

7.

El mundo de Karel se comprende como:

a)

Un editor de texto

b)

Una salida

c)

Solo es parte de el programa

d)

Se edita la programaciòn

8.

Una instrucción en Karel que simplifica escribir mucho código es

a)

Crear el mundo de Karel

b)

La creación de etiquetas

c)

La creación de códigos

d)

Formar nuevas instrucciones a partir de las existentes

9.

Donde se crean los laberintos y muros de Karel

a)

En el editor

b)

En el mundo

c)

En el compilador

d)

En la salida

10.

En donde se cargan los zumbadores de Karel

a)

En el mundo

b)

En la ayuda

c)

En el editor

d)

En el compilador

11.

Finalidad del compilador de Karel en el alumno

a)

Crear programadores

b)

Iniciar los conceptos básico de como se programa

c)

Iniciarlos y especializarlos en el mundo de Karel

d)

Solo es parte de curricula

12.

El código de karel es

a)

en ingles

b)

lenguaje rebuscado

c)

Amigable y en ingles

d)

Amigable y en español

13.

Estas son algunas condiciones de KAREL

a)

GIRA-DERECHA, GIRA-IZQUIERDA

b)

FRENTE-LIBRE, FRENTE-BLOQUEADO, JUNTO-A-ZUMBADOR

c)

FRENTE LIBRE, FRENTE BLOQUEADO,

d)

TOMA - ZUMBADOR

14.

Cuando se compila ¿que ocurre?

a)

Tiene la capacidad de corregir

b)

Informa de errores y los corrige

c)

Se bloquea el problema

d)

Informe de errores y si no pasa a ejecución

15.

¿Que tipo de expresión utiliza el bloque de código?

si orientado-al-sur entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin ;

a)

La forma metodológica de construir un programa en Karel.

b)

nueva instrucción

c)

condicional

d)

Solo código.

16.

Es una herramienta de aprendizaje y desarrollo de saberes

a)

El software en general

b)

Software de aplicación

c)

Software educativo

d)

Las aplicaciones mas recientes

17.

Este apartado busca el programa de habilidades de razonamiento e intuición

a)

Programa virtual

b)

Elaboración de algoritmos y diagramas de flujo

c)

Razonamiento de categorías

d)

Las aplicaciones mas recientes

18.

¿Que es el software educativo?

a)

Programas dedicados a la enseñanza y el auto aprendizaje

b)

Programas para la distracción

c)

Programas que se venden y reproducen en universidades

d)

Programas de multimedia

19.

Características del software educativo

a)

Accesible, interactivo, personalizable y generalmente en multimedia

b)

Accesible en sistemas robustos

c)

Costosos

d)

Su reproducción es generalmente en multimedia

20.

Ventajas del software educativo

a)

Facilidad de uso, facilidad al ritmo del estudiante, mejora y promueve el aprendizaje, facilita evaluar, incrementa la retención, fomenta las competencias y habilidades.

b)

No facilidad de uso, facilidad al ritmo del estudiante, mejora y promueve el aprendizaje, facilita evaluar, incrementa la retención, fomenta las competencias y habilidades.

c)

Facilidad de uso, no es facilidad al ritmo del estudiante, mejora y promueve el aprendizaje, facilita evaluar, incrementa la retención, fomenta las competencias y habilidades.

d)

no nacilidad de uso, no facilidad al ritmo del estudiante, no mejora y promueve el aprendizaje, no facilita evaluar, no incrementa la retención, fomenta las competencias y habilidades.

21.

Estos son ejemplos de programas libres

a)

Linux

b)

Excel

c)

Corel

d)

Word

22.

Procedimiento que permite la solución a un problema

a)

Sistema operativo

b)

Simulador

c)

Controlador

d)

Algoritmo

23.

Se le conoce como la transferencia de cualquier tipo de archivo desde su origen hasta su destino

a)

Borrado

b)

Correo electrónico

c)

Descarga

d)

Copia con permisos

24.

También conocidos como secuencia de instrucciones en forma lógica encaminada a la solución de un problema.

a)

Problemas matemáticos secuenciales

b)

Secuencias lógicas

c)

Algoritmos

d)

sistemas operativos

25.

Estos crean características, hechos o procesos en un entono educativo (simulan fenómenos)

a)

Programas de aplicación

b)

Programas de simulación

c)

Programas de diseño

d)

Programas de diseño a la programación

26.

Estos programas se usan para realizar alguna tarea, reforzar conocimiento o habilidades, para aprender o usar los mismos programas.

a)

Simuladores

b)

Sistemas operativos

c)

Software libre

d)

Tutoriales

27.

Herramientas de mapas conceptuales

a)

Herramientas conceptuales

b)

Herramientas de desarrollo y cognitivas

c)

Desarrollo

d)

Cognitivas

28.

Conceptos lùdicos

a)

Ambiente inestable

b)

Ambiente pasivo

c)

Ambiente fijo

d)

Ambiente interactivo

29.

Diferencia entre un editor de texto y un procesador de textos

a)

En los dos se edita código fuente

b)

En el editor se escriben libros

c)

En el editor se escribe el código o programa fuente

d)

En los procesadores se escribe pseudocòdigo

30.

Karel esta comprendido como un software

a)

Realizar concursos

b)

Solo de juegos

c)

Software Libre

d)

Software Comercial

31.

Un carácter es

a)

Un bit

b)

El reporte de la cantidad de almacenamiento en dispositivos secundarios

c)

La opinión de un semejante

d)

la letra, byt

32.

Un conjunto de instrucciones se llama

a)

Un reporte

b)

Un programa

c)

Un diagrama de flujo

d)

Pasos para resolver un problema de computadora

33.

Para escribir un programa en un lenguaje de programación ¿Que necesito?

a)

Entender el problema

b)

Conocer las reglas de programación

c)

Conocer al menos dos lenguajes y saber sus reglas, alcances y cual da mejor solución sin generar mucho código.

d)

Conocer el problema y adaptar su solución al mejor lenguaje que se asemeje

34.

Lenguajes de programación de alto nivel

a)

Lenguajes que están mas cerca del lenguaje de la computadora

b)

Los lenguajes interprete

c)

Los que están mas cerca del lenguaje humano y codifican al lenguaje máquina

d)

Los copmpiladores

35.

Lenguajes interpretes

a)

html

b)

pascal

c)

C++

d)

C