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Jovenes Programadores con Scratch

Total questions: 28

Worksheet time: 16mins

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Date
1.

¿Qué es Scratch?

a)

Un gato naranja

b)

Un lenguaje de programación visual

c)

Un lenguaje de programación escrito

d)

Es un programa para jugar y practicar mecanografía

2.

Icono de Scratch

a)
b)
c)
d)
3.

Scratch nos sirve para

a)

aprender a programar

b)

aprender a jugar

c)

aprender a diseñar diagramas

d)

aprender a pintar

4.

¿Qué es una variable?

a)

Una "caja" donde voy guardando distintos contenidos que necesitaré en mi programa

b)

Una rutina de programación

c)

Una función única que ejecuta unas instrucciones precisas

d)

Un bloque que declaro y utilizo cuando lo necesite llamándolo con su nombre

5.

¿Qué ocurre al pulsar este símbolo?

a)

Que comienza el programa

b)

Que termina la ejecución del programa

c)

Que retrocede un paso atrás

d)

Que avanza una instrucción la ejecución del programa

6.

¿Cuál es la función de este símbolo?

a)

Avanzar una instrucción en la ejecución del programa

b)

Retroceder una instrucción en el hilo del programa

c)

Terminar el programa

d)

Empezar el programa

7.

Los operadores nos sirven para...

a)

Realizar operaciones aritméticas y lógicas

b)

Realizar movimientos

c)

Crear variables

d)

Para curar a las personas

8.

¿En que rango me puedo mover en las coordenadas X?

a)

[-3000,3000]

b)

[-240,240]

c)

[-200,250]

d)

[240,240]

9.

¿En que rango me puedo mover en las coordenadas Y?

a)

[-3000,3000]

b)

[-180,180]

c)

[-200,250]

d)

[180,180]

10.

La categoria de bloques "Motion" o "Movimiento" sirve para...

a)

Comparar sprites

b)

Realizar operaciones

c)

Realizar movimientos

d)

Ninguna de las anteriores

11.

La categoria de "Events" o "Eventos" sirve para...

a)

Controlar la velocidad del programa, manejar eventos (cosas que ocurren como pulsaciones de ratón, teclas...)

b)

Controlar los movimientos de los sprites (objetos)

12.

¿Qué crees que estoy haciendo si ves esto en mi pantalla?

a)

Declarar una variable

b)

Seleccionar un nuevo sprite

13.

¿Qué hace esta instrucción?

a)

Guarda (establece o pone) en la variable "numero" un 1

b)

Aumenta en la variable "numero" sumando 1

14.

¿Qué hace esta instrucción?

a)

Guarda (establece o pone) en la variable "numero" un 1

b)

Aumenta en la variable "numero" sumando 1

15.

Si quiero almacenar en la variable "palabra" la palabra "gato", ¿qué instrucción debo poner?

a)

SET PALABRA TO GATO

b)

CHANGE PALABRA BY GATO

16.

Si quiero sumar 5 a la la variable "numero" que ahora vale 2 para que termina valiendo 7 , ¿qué hago?

a)
b)
c)
d)
17.

¿Qué crees que hace el siguiente programa?

a)

Mostrar por pantalla 10 número seguidos

b)

Mostrar los números pares

c)

Mostrar los números impares

18.

La parte donde se muestra el objeto que estamos programando y sus distintos movimientos de acuerdo a nuestro código se denomina:

a)

Objeto

b)

Escritorio

c)

Escenario

d)

Barra de herramientas

19.

El punto X=0 e Y=0, ¿en qué lugar del escenario se sitúa?

a)

En el centro

b)

En la esquina superior izquierda

c)

En la esquina superior derecha

d)

En la esquina inferior izquierda

20.

A qué grupo de instrucciones pertenece la instrucción REPETIR POR SIEMPRE:

a)

Movimiento

b)

Apariencia

c)

Control

d)

Sonidos

21.

¿A qué categoría pertenece "Mover 10 pasos"?

a)

Control

b)

Sensores

c)

Movimiento

d)

Apariencia

22.

¿Qué es depurar el programa?

a)

Obtener los requerimientos para el programa

b)

Corregir los errores que hemos detectado al probar elprograma

c)

Diseñar la interfaz del programa

d)

Agregar comentarios alprograma

23.

Son elementos de la categoría Control

a)

Al entrar y Al Presionar

b)

Al Presionar y Apariencia

c)

Por Siempre y Movimiento

d)

Por Siempre y Al Presionar

24.

Las distintas imágenes asociadas a un objetos de Scratch se llaman...

a)

Disfraces

b)

Objetos

c)

Imágenes Asociadas

d)

Variables

25.

El Grupo de bloques que permiten detectar acciones en Scratch como tocar un color determinado o responder una pregunta son:

a)

Sensores

b)

Variables

c)

Operadores

d)

Condicionales

26.

El listado de instrucciones ordenadas en una programación, se conocen como:

a)

Lenguaje Fuente

b)

Instrucciones

c)

Lenguaje de Programación

d)

Código Fuente

27.

Los bloques que se utiliza para indicarle al computador que debe evaluar una condición y, a partir del resultado,ejecutar el bloque de instrucciones correspondiente (una respuesta), se llaman...

a)

Operadores

b)

Sensores

c)

Condicionales

d)

Variables

28.

Utilizar condicionales en un programa, nos permite tomar decisiones en el código, siempre y cuando se cumpla una condición. La cual se puede llevar a cabo gracias a la utilización de:

a)

Variables

b)

Sensores

c)

Operadores

d)

Condicionales