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Gamificación

Total questions: 11

Worksheet time: 6mins

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1.

¿Qué es jugar?

a)

Hacerse el despistado, solo distraerse sin ningún objetivo, sin reglas estructuradas y ninguna meta específica.

b)

Es un sistema Gamificado sobre el cual se logran objetivos específicos para lograr un fin

c)

Es aprender nuevas habilidades para divertirse

2.

¿Qué es un juego?

a)

Actividad impuesta por alguna persona para perder el tiempo haciendo actividades con obstáculos intermedios

b)

Actividad voluntaria que consiste en resolver un problema determinado por normas, con obstáculos intermedios y una meta final

c)

Actividades diversas que permiten lograr diferentes tipos de habilidades que generalmente son aburridas

3.

¿Qué es la Gamificación?

a)

El uso de diferentes elementos como la aburrición, perdida de tiempo y alta inversión que fomenta un entorno poco agradable para la difusión de mensajes clave

b)

Empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, concentración, esfuerzo, fidelización y otros valores positivos

c)

Comunicación a través de diferentes tipos de motivadores extrínsecos que contribuyen y facilitan el trabajo en equipo y la creatividad en las aulas de capacitación

4.

Son 2 objetivos clave de la gamificación:

a)

Relajar / Experimentar con el jugador

b)

Socializar e inspirar / Enseñar al jugador

c)

Influir y motivar / Incentivar al jugador

5.

¿Desde cuando existe la Gamificación?

a)

En 2020, por medio de la difusión de internet y de diferentes medios de comunicación

b)

Desde que existieron los boy scouts y se establecieron mecánicas para el desarrollo humano de habilidades

c)

Siempre ha existido, solo que ahora conocemos y mejoramos diferentes mecánicas y juegos para realizarla

6.

¿En dónde se puede aplicar la Gamificación?

a)

Salud y Bienestar / Hogar

b)

Política y Gobierno / Marketing

c)

Recursos Humanos

d)

Educación y entrenamiento

7.

Para que sirve "Octalysis" de Yu-Kai Chou

a)

Para analizar la motivación de los jugadores en un sistema Gamificado y crear un “enganche” a partir de 8 acciones clave

b)

Para comprender la manera en que debemos considerar 8 insignias en un sistema Gamificado

c)

Para establecer 8 habilidades clave que diferencien nuestro sistema gamificado y se desarrollen distintos objetivos

d)

Todas las anteriores

8.

Según Steven Reiss existen 16 deseos humanos e impulsos intrínsecos, como por ejemplo:

a)

Poder, Orden, Contacto Social, Romance

b)

Curiosidad, Ahorro, Familia, Comer

c)

Independencia, Honor, Estatus, Actividad Física

d)

Aceptación, Idealismo, Venganza, Tranquilidad

9.

¿A qué se refiere el espectro de la gamificación?

a)

A que la gamificación abarca tableros de puntuación que puedan ser medibles y documentadas

b)

A que la gamificación debe ir desde lo más elaborado y complejo hasta algo muy sutil y fácil de usar

c)

A que la gamificación brilla en sus diferentes entornos siendo una técnica aplicativa para lograr desarrollar una competencia

d)

A que la gamificación puede ir desde algo muy sutil y sencillo hasta lo más elaborado y complejo

10.

El FLOW de un sistema Gamificado se refiere a:

a)

Tener un equilibrio entre lo fácil y lo complejo, elevando el grado de dificultad, para mantener vigente el sistema Gamificado

b)

Mantener el sistema Gamificado en un grado muy alto de dificultad de manera constante

c)

Establecer un sistema Gamificado bajo acciones sencillas de realizar por parte de todos los jugadores para siempre jugarlo

d)

Comunicar de manera aleatoria los elementos de juego para que la audiencia se mantenga entretenida y recolectando elementos

11.

Elementos a considerar como Gamificadores:

a)

Objetivo y audiencias, Mecánicas, Dinámicas e Insignias

b)

Diversión, Meta (objetivo/audiencia), Realidad Virtual y Actividades

c)

Diversión, Meta (objetivo/audiencia), Narrativa, MDE

d)

Mecánicas, Dinámicas y Tableros de Puntuación