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TEST 2 - PLATAFORMAS -

Total questions: 32

Worksheet time: 16mins

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1.

Podemos afirmar que:

a)

Plataformas educativas y redes sociales significan la misma cosa

b)

Plataformas educativas y comunidades educativas significan la misma cosa

c)

las anteriores respuestas son falsas

2.

La idea de que el conocimiento es una construcción continua que se organiza sobre las estructuras y conocimientos previos proviene de la teoría:

a)

Teoría constructivista

b)

Teoría conectivista

c)

Teoría conductivista

3.

Un sistema de gestión del aprendizaje de código abierto es:

a)

Moodle

b)

Canvas LMS

c)

Ambas son correctas

4.

Moodle y Canvas LMS permiten

a)

la creación de modelos educativos exclusivamente presenciales

b)

la creación de modelos educativos online y semipresenciales

c)

la creación de modelos educativos exclusivamente online

5.

Una plataforma dirigida a fomentar la comunicación y el trabajo colaborativo, se conoce como:

a)

Google for Education

b)

PHP

c)

Gmail

6.

Innovar en educación es

a)

evolucionar

b)

introducir novedades educativas

c)

cambiar prácticas educativas

7.

Un documento de estructura similar a la de un libro tradicional, pero ahora en soporte electrónico, con todas las ventajas que eso supone, se denomina

a)

E-book

b)

E-portfolio

c)

E-learning

8.

Uno de los EVA más conocido son

a)

Moodle

b)

Blackboard

c)

Todas las anteriores

9.

Un conjunto de individuos que mantienen algún tipo de vínculo, formando así una estructura, es conocida como

a)

Red Social

b)

Plataforma educativa

c)

Ninguna de las anteriores

10.

¿Qué es la diferenciación curricular?

a)

el proceso de desarrollar en el aula el aprendizaje colaborativo

b)

el proceso de adaptar el currículo

c)

el proceso de desarrollar en el aula Flipped Classroom

11.

Con Code Combat podemos aprender a

a)

HTML

b)

Flipped Classroom

c)

desarrollar escape rooms

12.

Una plataforma educativa que cuenta con un conjunto de herramientas enfocadas al aprendizaje, cuyo fin es posibilitar a profesores y estudiantes un medio educativo más adaptado a cada alumno, de manera sencilla, robusta, gratuita y segura

a)

EVA

b)

Moodle

c)

LMS

13.

La Red Social más popular hoy en día, formada por unos 1400 millones de usuarios de todo el planeta que comparten tanto información en forma de mensajes, como de imágenes y vídeos, es conocida como

a)

Facebook

b)

Linkedin

c)

YouTube

14.

¿Podemos utilizar Youtube para plantear Flipped Classroom?

a)

No

b)

Sí, aunque no es adecuado

c)

15.

Una plataforma donde los estudiantes aprenden creando vídeos y evaluando el resultado de sus compañeros, es conocida como

a)

Clipit

b)

YouTube EDU

c)

Pinterest

16.

Kahoot es una herramienta digital

a)

que permite al profesor crear herramientas para tabletas o smartphones

b)

de juegos a través de los cuales los alumnos pueden crear su propio juego educativo

c)

que permite crear juegos de preguntas y respuestas sobre cualquier tema

17.

Una plataforma digital que nos permite crear un mural o pizarra colaborativa online, se conoce como

a)

CSS

b)

Web 3

c)

Padlet

18.

En educación, gamificar es

a)

crear una experiencia educativa basada en el juego

b)

utilizar videojuegos

c)

utilizar herramientas digitales lúdicas

19.

Una herramienta de comunicación que permite explicar visualmente procesos complejos, se denomina

a)

infografía

b)

artefacto digital

c)

wiki

20.

Un sitio web donde “cualquier” usuario puede crear y editar contenidos, es

a)

una webquest

b)

un software

c)

una wiki

21.

Mediante Padlet

a)

podemos crear y gestionar videoconferencias en tiempo real

b)

no podemos compartir las entradas publicadas a través de las redes sociales

c)

podemos compartir las entradas publicadas a través de las redes sociales

22.

El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado, INTEF,

a)

es un instituto educativo privado que tiene como funciones, entre otras, elaborar materiales curriculares y demás documentos de apoyo al profesorado y diseñar modelos de formación para el personal docente destinados a la actualización científica y didáctica del profesorado.

b)

es la unidad del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, que tiene como funciones, entre otras, elaborar y difundir materiales curriculares y demás documentos de apoyo al profesorado y diseñar modelos de formación para el personal docente destinados a la actualización científica y didáctica del profesorado.

c)

Ninguna de las anteriores

23.

Gamificar en educación

a)

trata mediante herramientas digitales transmitir los contenidos

b)

trata de extrapolar dinámicas de los juegos

c)

trata de impartir un contenido a través de un juego

24.

Podcasting es

a)

publicar entradas en un LMS

b)

distribución de archivos de audio a través de internet

c)

publicar entradas en un blog

25.

Un entorno virtual de aprendizaje es

a)

espacio educativo en la web, constituido por un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan al alumno para realizar una interacción didáctica similar a la presencial

b)

Un espacio en la web para aprender

c)

Un espacio virtual simulado donde interactúan los estudiantes y profesores con una finalidad didáctica

26.

El uso de Blackboard Collaborate y la comunidad que se genera alrededor constituyen un Entorno Virtual de Aprendizaje, ahora bien, el software de gestión recibe el nombre de LMS (Sistema de Gestión de Aprendizaje).Blackboard Collaborate es un LMS de tipo:

a)

Comercial

b)

Software libre

c)

En la nube

27.

¿En qué consiste la llamada "clase invertida"?

a)

Se trata de la habitual clase magistral

b)

Consiste en invertir el proceso de aprendizaje habitual, los alumnos reciben fueradel aula, normalmente a través de vídeos, los contenidos más teóricos, y en elaula, se abordan cuestiones más prácticas y activas

c)

En dar la vuelta a las mesas

28.

¿Recomendarías EDpuzzle para la elaboración de vídeos enriquecidos?

a)

Sí, puesto que es una herramienta mi útil para la grabación de la pantalla del ordenador

b)

Sí, ya que permite editar cualquier vídeo, añadiendo audio y preguntas que aparecen a lo largo el vídeo, para comprobar que los alumnos están entendiendo el contenido del mismo.

c)

No, esta aplicación no existe

29.

¿INTEF tiene su propia red social?

a)

Sí, se llama Internet en el Aula

b)

Si, es Edmodo

c)

No, solo tiene cursos masivos

30.

El concepto de streaming hace referencia a:

a)

retransmisión en directo

b)

trabajo con esquemas mentales

c)

retransmisión en diferido

31.

Google Drive es

a)

un juego de educación vial

b)

un espacio de almacenamiento para todo tipo de documentos

c)

un servidor de correo electrónico

32.

ClassDojo permite

a)

permite asignar positivos y negativos en función del comportamiento de su alumnado

b)

Juego lanzado por Microsoft para facilitar el aprendizaje de MS Office

c)

es un juego de tablero