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Funciones del Software Educativo

Total questions: 15

Worksheet time: 15mins

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Class
Date
1.

Son los que tienen un componente Lúdico, que tiene como propósito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través de un reto, donde el objetivo es incrementar la motivación de los alumnos mediante la implementación de pruebas con recompensas. Con ello se puedo aumentar la atención e interés por la materia.

a)

Resolución de problemas

b)

Juegos

c)

Tutorial

d)

Simulación

2.

En este tipo de software el objetivo es la trasmisión de conocimientos entre el programa, que actúa como educador, y el alumno. Mediante una serie de pautas parecidas a las de un profesor que se encuentra en clase.

a)

Resolución de Problemas

b)

Juegos

c)

Tutorial

d)

Simulación

3.

Estos programas ofrecen la posibilidad de recrear entornos o situaciones en las que el alumno puede interaccionar y llegar al conocimiento por medio del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimientos.

a)

Simulación

b)

Tutorial

c)

Resolución de Problemas

d)

Juegos

4.

Pretenden reforzar los conocimientos previos del alumno e impartidos por otros medios, a través de diversas actividades de aprendizaje, su diseño debe ser motivador y apropiado para el tipo de usuario, así como obtener retroalimentación inmediata después de las actividades realizadas, que pueden tener forma de test o cuestionarios.

a)

Resolución de Problemas

b)

Tutorial

c)

Simulación

d)

Ejercicio y Practica

5.

Son los programas especialmente creados para que el alumno siga una serie de secuencias que le proporcionan las herramientas necesarias para promover la resolución de un enigma. A lo largo de este proceso el alumno deberá elaborar hipótesis, conjeturas o supuestos que tendrá que comprobar para así resolver el enigma o conflicto planteado.

a)

Resolución de Problemas

b)

Juegos

c)

Simulación

d)

Ejercicio y Practica

6.

Esta Función toma en cuenta aspectos técnicos de la asignatura como herramienta de trabajo, como medio de enseñanza y como objeto de estudio.

a)

Motivadora

b)

Contextualizadora

c)

Integradora

d)

Expresiva

7.

El aprendizaje se entiende o interpreta como una actividad a través del juego y es divertida para que refuerce las ganas de aprender de los alumnos.

a)

Lúdica

b)

Instructiva

c)

Motivadora

d)

Expresiva

8.

Supone una plataforma ideal para potenciar la expresividad de los alumnos, los cuales pueden aportar su propio punto de vista de los conocimientos y compartirlos con el resto de los alumnos.

a)

Investigadora

b)

Evaluadora

c)

Innovadora

d)

Expresiva

9.

Valora implícita y explícitamente el trabajo de los alumnos.

a)

Integradora

b)

Evaluadora

c)

Informativa

d)

Expresiva

10.

La plataforma tiene la capacidad de explicar cualquier tipo de contenido, ya sea de manera clara o mediante la elaboración de juegos o actividades.

a)

Motivadora

b)

Innovadora

c)

Instructiva

d)

Informativa

11.

Es la práctica de enseñanza que más cantidad de información puede almacenar y transmitir al alumno.

a)

Informativa

b)

Contextualizadora

c)

Motivadora

d)

Instructiva

12.

Provocar en los alumnos un esfuerzo intelectual que los moviliza en la búsqueda de soluciones donde expresan sus conocimientos y se sienten más motivados y atraídos a la hora de descubrirlas.

a)

Ludica

b)

Instructiva

c)

Expresiva

d)

Motivadora

13.

Estos programas tienen la capacidad de estar en constante evolución, lo que supone una mejora en los procesos de enseñanza/aprendizaje.

a)

Informativa

b)

Innovadora

c)

Investigadora

d)

Evaluadora

14.

Consideran las potencialidades y necesidades de los alumnos, así como las exigencias del nivel educacional en cuestión y su entorno de trabajo.

a)

Ludica

b)

Contextualizadora

c)

Informativa

d)

Expresiva

15.

El alumno puede elaborar sus propios procedimientos de Indagación. Sobre todo en aquellos que ofrecen actividades de simulación.

a)

Innovadora

b)

Expresiva

c)

Investigadora

d)

Integradora