wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Pemodelan Perangkat Lunak

Total questions: 40

Worksheet time: 40mins

Name
Class
Date
1.

PPL adalah sebuah disiplin ilmu untuk mempelajari bentuk-bentuk pemodelan perangkat lunak yang digunakan sebagai bagian dari tahapan pengembangan perangkat lunak secara terstruktur dan berorientasi

objek. Pernyataan tersebut adaalah...

a)

Benar

b)

Salah

2.

Model ini dikerjakan secara berurutan. Penggunaan model ini dalam penerapan di kehidupan sehari-hari sangatlah memakan waktu dan sangat sedikit dipakai membuat software. Namun model ini cocok untuk bisnis kecil.


Pernyataan tersebut adalah pernyataan dari model pengembangan...

a)

Waterfall

b)

Spiral

c)

Incremental

d)

RAD

3.

proses pengerjaan perangkat lunak akan dilakukan perbagian sehingga bagian selanjutnya akan dikerjakan setelah bagian awal telah selesai dan selanjutnya sampai menghasilkan perangkat lunak yang lengkap dengan semua fungsi yang diperlukan dan pengerjaan perangkat lunak berakhir


Pernyataan diatas adalah pengertian dari model perangkat lunak...

a)

Waterfall

b)

Spiral

c)

Incremental

d)

RAD

4.

Gambar berikut merupakan diagram dari model...

a)

Evolusi

b)

Prototype

c)

V Model

d)

RAD

5.

Urutan tahapan pada System Development Life Cycle adalah..

a)

Planning - Analysis - Design - Implementation – Maintenance

b)

Planning - Design - Analysis - Implementation – Maintenance

c)

Planning - Implementation - Design - Analysis – Maintenance

d)

Planning - Analysis - Design - Coding – Testing

6.

Pada sistem penjualan (kasir) yang tidak termasuk aktor adalah..

a)

pelanggan

b)

kasir

c)

supervisor

d)

bagian gudang

7.

Kumpulan objek-objek yang mewakili karakteristik sama disebut

a)

Objek

b)

Class

c)

Diagram

d)

Property

e)

Atribut

8.

Proses pewarisan data dan method dari suatu class kepada class yang lain disebut

a)

Encapsulation

b)

Inheritance

c)

Polymorphism

d)

Overriding

e)

Overloading

9.

Dibawah ini yang bukan tujuan penggunaan UML adalah

a)

Dapat memberikan Bahasa pemodelan visual kepada pengguna dari berbagai macam pemrograman maupun proses rekayasa

b)

Dapat menyatukan praktik-praktik terbaik yang ada dalam pemodelan

c)

Dapat memberikan model yang siap untuk digunakan

d)

Tidak dapat berguna sebagai blueprint

e)

Dapat memodelkan system yang berorientasi objek, jadi tidak hanya digunakan untuk memodelkan perangkat lunak (software) saja

10.

Dibawah ini yang bukan merupakan objek adalah

a)

Manusia

b)

Benda

c)

Satuan organisasi

d)

Tempat

e)

Method

11.

Proses pewarisan data dan method dari suatu class kepada class yang lain disebut

a)

Encapsulation

b)

Inheritance

c)

Polymorphism

d)

Overriding

e)

Overloading

12.

format penulisan package yang benar adalah

a)

package namapackage.

b)

package namapackage'

c)

package namapackage,

d)

package namapackage;

e)

package namapackage:

13.

syarat penamaan package, kecuali

a)

diawali huruf besar

b)

menggambar cals yang dibungkusnya

c)

harus unik

d)

merepresentasikan path

e)

harus sama dengan nama direktorinya

14.

pemberian hak akses pada atribut atau method agar dapat diakses oleh semua class adalah....

a)

encapsulation

b)

public

c)

private

d)

protected

e)

class

15.

dibawah ini yang bukan karakteristik use case diagram adalah

a)

use case class tidak harus memiliki objek

b)

use case adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem

c)

use case diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain

d)

use case bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi, atau use case lain mungkin disisipkan

e)

use case class memiliki objek use case

16.

Dalam mengukur validasi UML, economy adalah

a)

Bagaimana tata cara pembuatan persyaratan tersebut dalam system yang disusulkan

b)

Bagaimana tata cara penggunaan persyaratan tersebut dalam system yang akan dikembangkan

c)

Berapakah biaya yang diperlukan guna membangun persyaratan tersebut didalam system

d)

Apa kegunaan persyaratan dalam system

e)

Memungkinkan penggunaan kembali objek yang ada

17.

Dalam mengukur validasi UML, operational adalah

a)

Bagaimana tata cara pembuatan persyaratan tersebut dalam system yang disusulkan

b)

Bagaimana tata cara penggunaan persyaratan tersebut dalam system yang akan dikembangkan

c)

Berapakah biaya yang diperlukan guna membangun persyaratan tersebut didalam system

d)

Apa kegunaan persyaratan dalam system

e)

Memungkinkan penggunaan kembali objek yang ada

18.

Dalam mengukur validasi UML, technical adalah

a)

Bagaimana tata cara pembuatan persyaratan tersebut dalam system yang disusulkan

b)

Bagaimana tata cara penggunaan persyaratan tersebut dalam system yang akan dikembangkan

c)

Berapakah biaya yang diperlukan guna membangun persyaratan tersebut didalam system

d)

Apa kegunaan persyaratan dalam system

e)

Memungkinkan penggunaan kembali objek yang ada

19.

Berikut ini Tingkatan

Level DFD,kecuali...

a)

Diagram konteks

b)

Diagram level negatif 1

c)

Diagram level Zero

d)

Diagram level satu

20.

Tipe-tipe User Interface,kecuali...

a)

User Interface Data

b)

Purchasing Data Entry

c)

Sales Data Entry

d)

User Interface GUI

21.

Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna,kecuali...

a)

Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.

b)

Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.

c)

Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.

d)

Membuat pengguna merasa tidak nyaman

22.
Singkatan dari UML ….
a)
Unified Model Language
b)
Unifie Model Language
c)
Univiet Modeling Language
d)
Unified Model Language
e)
Unified Modeling Language
23.
Terdapat studi kasus : dimana ada table_penjual, table_transaksi. Aplikasi tersebut bekerja untuk melayani pembeli yang sebelumnya telah memesan yang diperlukan dan akan melakukan proses transaksi kepada penjual. Berdasarkan studi kasus tersebut menurut anda aplikasi sejenis apakah yang cocok ......
a)
penjualan buku
b)
penjualan barang
c)
penjualan obat
d)
penjualan kopi
e)
penjualan es kelapa muda
24.
Pada sebuah program terdapat admin, barang, pengguna, pemilik, dan laporan. Dari program tersebut yang merupakan aktor adalah …..
a)
admin
b)
pemilik dan laporan
c)
admin, pengguna dan pemilik
d)
admin, laporan dan barang
e)
laporan dan pemilik
25.
Pada sistem informasi berikut yaitu perpustakaan berbasis online, dimana siswa siswi bisa meminjam buku secara online. Pertanyaannya bagaimana cara untuk mengambil buku(secara fisik) tersebut setelah proses memesan buku secara online tersebut……..
a)
dengan menunjukan bukti peminjaman dengan hak akses siswa
b)
dengan menunjukan bukti peminjaman dan membawa buku tersebut
c)
dengan menunjukan bukti peminjaman dengan hak akses siswa dan membawa buku tersebut dengan menandatangani manual bukti peminjaman tersebut yang telah di print
d)
dengan menunjukan bukti peminjaman dengan hak akses guru
e)
dengan menunjukan bukti pembanyaran dengan hak akses siswa
26.

Salah satu jenis diagram UML yang menggambarkan interaksi antara system dan actor adalah .….

a)

Use case diagram

b)

Activity diagram

c)

Sequence diagram

d)

Class diagram

e)

Statemachine diagram

27.

Jenis diagram UML dibawah ini adalah diagram...

a)

Activity diagram

b)

Class diagram

c)

Sequence diagram

d)

Statemachine diagram

e)

Use case diagram

28.

Berikut ini yang bukan merupakan manfaat penggunaan pemodelan berorientasi objek adalah....

a)

maintanance program yang cepat

b)

mudah menemukan sistem yang error

c)

memudahkan progremmer untuk pengembangan program

d)

membuat struktur coding yang rapi

e)

permasalahan sistem diselesaikan dalam blok tunggal

29.

Mobil berwarna merah melaju dengan cepat!

Berdasarkan kalimat di atas, yang merupakan contoh karakteristik objek , yaitu...

a)

mobil

b)

cepat

c)

berwarna

d)

melaju

e)

merah

30.

Berikut ini adalah tujuan penggunaan metode yang digunakan dalam mengembangkan sebuah perangkat lunak berbasis objek, kecuali ...

a)

sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibangun

b)

mudah digunakan

c)

dimengerti oleh pengembang perangkat lunak

d)

biaya tinggi untuk mendapatkan hasil yang bagus

31.

Pada activity diagram diatas, aktivitas yang dilakukan oleh guru adalah ...

a)

mengisi nilai, mencetak nilai, menyimpan ke database

b)

mengisi nilai, menekan tombol simpan, menyimpan ke database

c)

Login, mengisi nilai, menyimpan ke database

d)

Login, mengisi nilai, menekan tombol simpan

32.

Interaksi yang mengharuskan login terlebih dahulu adalah ...

a)

cari peminjam, pendataan buku, peminjaman buku, perpanjangan

b)

pendataan buku, peminjaman buku, perpanjangan

c)

pendataan buku, peminjaman buku, cari peminjam

d)

pendataan buku, peminjaman buku, informasi denda

33.

1 Datang ke sekolah

2 Mengisi formulir

3 Mengembalikan formulir

4 Membuat Laporan

5 Menerima Laporan

6 Membayar biaya pendaftaran

7 Menerima kwitansi pembayaran

8 Memberikan kwitansi


Interaksi yang dilakukan oleh siswa adalah ....

a)

1 - 2 - 3 - 4 - 6

b)

2 - 4 - 5 - 6 - 7

c)

4 - 5 - 6 - 7 - 8

d)

1 - 2 - 3 - 6 - 7

34.

Dari activity Penerimaan Siswa Baru tersebut, keterangan yang tepat sesuai dengan activity diagram diatas adalah ...

a)

Calon siswa memvalidasi data pendaftaran apakah lengkap atau tidak

b)

Sistem melakukan login untuk masuk ke aplikasi menu utama pendaftaran calon siswa

c)

Sistem memvalidasi data pendaftaran apakah lengkap atau tidak

d)

Calon siswa memvalidasi data kelengkapan lalu menyimpannya ke sistem

35.

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang diinginkan oleh user. Pernyataan tersebut adalah pernyataan yang berkaitan dengan tahapan…

a)

Desain

b)

Analisis

c)

Coding

d)

Pengujian

e)

Maintenance

36.

Gambar diatas merupakan contoh dari..

a)

Diagram level 1

b)

Contex Diagram

c)

Diagram level 0

d)

Diagram rinci

e)

Diagram level 2

37.
a)

One to many

b)

One to one

c)

Many to many

d)

Many to one

e)

Many to onemany

38.

Tujuan dari desain antarmuka (user interface) adalah untuk :

1.Untuk membuat interaksi pengguna sesederhana mungkin

2.Untuk membuat interaksi pengguna terlihat sama

3.Untuk membuat interaksi pengguna seefisien mungkin

4.Untuk membuat tampilan sistem user friendly


Tujuan yang benar terdapat pada nomor..

a)

1,2,3 dan 4

b)

1,2 dan 3

c)

1,2 dan 4

d)

2,3 dan 4

e)

1,3 dan 4

39.
a)

Membangun/memperbaiki mock up-mendengarkan pelanggan-pelanggan melihat/menguji mock up

b)

Analisis resiko- membangun/ memperbaiki mock up- menguji mock up

c)

Analisis-desain-coding

d)

Rekayasa-Konstruksi dan peluncuran-pengujian oleh pelanggan

e)

Mendengarkan pelanggan-membangun atau memperbaiki mock up-pelanggan melihat/menguji mock up

40.

Entitas kuat memiliki ciri ciri, kecuali

a)

Memiliki atribut kunci

b)

Tidak memiliki atribut kunci

c)

Bersifat mandiri

d)

Tidak bergantung kepada entitas yang lain

e)

Memiliki karakter yang unik