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PREAPP - Scratch

Total questions: 36

Worksheet time: 1hrs 12mins

Name
Class
Date
1.

Pour changer de décor je dois cliquer sur :

a)
b)
c)
d)
2.

Pour ajouter un nouveau lutin je dois cliquer sur :

a)
b)
c)
d)
3.

Je vais trouver le bloc de départ dans :

a)
b)
c)
d)
4.

Je vais trouver le bloc avancer dans :

a)
b)
c)
d)
5.

Pour exécuter mon programme, je dois cliquer sur :

a)
b)
c)
d)
6.

A quoi sert ce bloc ?

a)

Exécuter le programme en cliquant sur le drapeau vert

b)

Exécuter le programme en cliquant sur ce bloc

7.

Quel groupe de blocs permet de faire un carré ?

a)
b)
c)
8.

Si je veux répéter une instruction en permanence j'utiliserai le bloc :

a)
b)
c)
9.

Si j'utilise ce bloc, où va aller se positionner mon lutin ?

a)

En haut à gauche

b)

Au centre

c)

En bas à gauche

d)

En bas à droite

10.

Si j'utilise ce bloc, ou va se positionner mon lutin ?

a)

En haut à gauche

b)

En haut à droite

c)

En bas à gauche

d)

En bas à droite

11.

Si j'utilise ce bloc, comment va s'orienter mon Lutin ?

a)
b)
c)
d)
12.

Si j'utilise ce bloc, comment va s'orienter mon Lutin ?

a)
b)
c)
d)
13.

Je veux que mon lutin se dirige vers le bas, je vais utiliser :

a)
b)
c)
d)
14.

Quel programme permet à mon lutin de faire ce trajet ?

a)
b)
c)
15.

Quel programme permet à mon lutin de faire ce trajet ?

a)
b)
c)
16.

Quel programme permet de réaliser cette figure ?

a)
b)
c)
17.

Quel programme permet de réaliser cette figure ?

a)
b)
c)
18.

Avec ce script

a)

Le lutin va dire "Bonjour!"

b)

Le lutin va dire "Bonjour!" si on appuie sur la touche "espace" et la touche "d" en même temps

c)

Le lutin va dire "Bonjour!" si on appuie sur la touche "espace" ou la touche "d"

19.

Avec ce script

a)

Le lutin va dire "Bonjour!"

b)

Le lutin va dire "Bonjour!" si on appuie sur la touche "espace" et la touche "d" en même temps

c)

Le lutin va dire "Bonjour!" si on appuie sur la touche "espace" ou la touche "d"

20.

A quoi sert ce bloc ?

a)

Démarrer le chronomètre à partir de 10

b)

Lancer le chronomètre jusqu'à10

c)

Donner la valeur 10 à la variable "temps"

21.

Quel est le ou les scripts qui permettent d'afficher les paroles du corbeau pendant 5 secondes ?

a)
b)
c)
d)
22.

Qu'est-ce que Scratch ?

a)

L'écureuil dans l'Age de Glace

b)

Un logiciel de programmation informatique

c)

Du ruban adhésif

23.

décrire le déplacement du robot

a)

il reste sur place et tourne de 45°

b)

il avance et tourne de 45°

c)

il avance et tourne de 90°

d)

il reste sur place et tourne de 90°

24.

ce programme permet d'aller toujours au même endroit sur la scène

a)

oui

b)

non

25.

ce programme permet au robot d'avancer à l'horizontal pendant 1 seconde

a)

oui

b)

non

26.

Quelle instruction permet de se déplacer à droite ?

a)

Ajouter 10 à x

b)

Mettre x à 0

c)

Ajouter 10 à y

d)

Mettre y à 0

27.

Dans Scratch, cela s'appelle

a)

une variable

b)

un fond d'écran

c)

un lutin (sprite)

d)

un poisson blanc et orange

28.

Lequel de ces 4 scripts utilise une variable ?

a)

répéter indéfiniment avancer de 2 pas

b)

répéter indéfiniment rebondir si le bord est atteint

c)

nombre aléatoire entre 1 et 5

d)

mettre score à 0

29.

Quelle instruction change l'image du danseur dans ce programme ?

a)

avancer de 10 pas

b)

costume suivant

c)

aucune de ces instructions

d)

jouer le son Meow jusqu'au bout

30.

Lorsque je désire créer la fonction comptage je dois créer:

a)

un message

b)

une variable

c)

une entité

d)

un lutin

31.

Dans Scratch, on anime un lutin

a)

vrai

b)

faux

32.

Quand tu utilises le bloc répéter indéfiniment ,tu crées :

a)

UNE BOUCLE

b)

UN NOEUD

c)

UN CERCLE

33.

Nous voulons créer une boucle de répétition avec un son un peu long. Quel script permet de faire aboyer 3 fois le chien ?

a)
b)
c)
34.

A quel type de script appartient le bloc "basculer ..."

a)

Mouvement

b)

Apparence

c)

Contrôle

d)

Evènement

35.

Combien de lutins contient la scène suivante ?

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

36.

Quelle instruction permet de contrôler la vitesse d'un lutin ?

a)

aller à x: -69 y: 138

b)

s'orienter en direction de 90

c)

répéter indéfiniment

d)

avancer de 1 pas